ファイアーエムブレム 万紫千紅アンナの手帖
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初見の戦闘を振り返る:今は反撃されなくても敵ターンに追撃される軽いネタバレ

追撃の見落とし、オート戦闘の経験値配分、戦車の予告から、行動順と配置を組み直します。

初稿 · 更新日 2026-10-17

元動画:『ファイアーエムブレム 万紫千紅』発売日の配信アーカイブ;Bilibili投稿者 CSZDCR。

先攻の安全性と被追撃を確認

この戦闘ではボスの強化を見て、3つの装置を探します。ダメージ、攻速、命中が上がっているため、HPだけを狙って押し切れません。

今の攻撃が安全でも留まれるとは限らない

今回は攻速を見落としました。自分から攻撃すると反撃されないので、与えるダメージだけを考えましたが、敵ターンに連続で攻撃されて倒れました。巻き戻して、装置の破壊、回復、行動順を組み直します。

計算し直すときは、戦技のダメージと命中を比べ、反撃を分担します。前に残す人物は、次のターンに追撃されるかも見ます。ほかの2人は遅く何度も追撃され、主人公が耐えられる位置に同じように置けるとは限りません。

武器の特性と消費の違い

武器戦闘の特性
剣追撃ダメージが1.2倍
槍騎兵に有効
斧ダメージが最低5
弓飛行に有効
籠手籠手以外の攻撃を避けやすい

剣の追撃のダメージ上昇は、実際に追撃できて初めて得られます。騎乗の敵に対する槍も、威力だけを見た予想とは大きくダメージが変わります。

使用後に残るものも確認します。剣の戦技で減った耐久は、次の戦闘で自動回復しません。一方、魔法の残り回数は回復します。次の戦闘の準備では、両方を同じ消耗と扱わないようにします。

経験値配分と探索の所要時間

鉱山のオート戦闘は便利ですが、主人公ばかり行動し、MVPも主人公になってレベル差が広がります。ほかの人物を育てるなら、立ち止まって行動を調整し、対象に実際に経験値を渡します。

今回は近道と宝箱も回収しようとした結果、出るとすでに朝になり、見積もりと違いました。出発時には足りると思っても、一周すると変わります。移動を続ける前に日付を見直します。

商会の交換によって食材の用途も変わります。食べるだけだと思っていた素材で薬や装備も交換できるため、手元に素材があれば交換条件を確認し、すべて使い切らないようにします。

馬車は路線を確認し大型の敵は慎重に

馬車は同じ路線の解放済みの駅を選びます。最初は目の前の2駅を直接行き来できると思いましたが、開くと別方向へつながっていました。駅の印だけで全マップへの転送と考えず、路線と行き先も確認します。

道中の大型の敵も、見た目だけで挑んではいけません。今回はレベル26の大型ユニットに出会い、部位破壊の説明を読んで守備と攻速を比べると、主人公以外の大半の仲間が追撃されると分かりました。すべて倒して進む予定を止め、道を考え直します。

戦車の予告範囲と盾の重さ

戦車が猛攻を準備すると紫の範囲が出て、次のターンに突っ込みます。範囲内の味方がまとめて攻撃され、障害物も壊れます。まず突撃先を見てから配置します。

この戦闘には青緑のゲストユニットもいて、自軍で操作できます。彼らの撃破経験値はクリア後に味方へ分配され、戦闘中の入手品も道具袋へ入ります。経験値や戦利品を取るために、ずっと後方へ残す必要はありません。

脆い柱は倒して通路を塞ぎ、敵を閉じ込められます。ただし直接倒せるなら、仕掛けのために回り道する必要はありません。

戦車と戦ったとき、なぜ鉄の槍のダメージが急に大きいのか一度迷いましたが、槍が騎兵に有効だと思い出しました。鉄の盾も別の落とし穴でした。防御は上がりますが、重量で攻速が下がり、外す必要がありました。武器と盾は今の戦闘に戻って考えます。誰を攻撃し、追撃できるか・されるかを見る方が、1つの能力だけを見るより直接的です。

その後、隣接する味方の連鎖で攻速が1上がり、追撃の可否が変わることも分かりました。攻速が少し足りない場合は、軽い装備へ替えるだけでなく味方の配置も見直します。

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