同じ市街戦でも密集と分散を使い分ける理由重大なネタバレ
次の戦闘の敵に合わせて育成し、マップの広さ、増援の方向、火災に応じて部隊を集中させるか分けるか決めましょう。
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帝都の市街地は広く、増援が四方から包囲するため、部隊をまとめて後退する形が向いています。王国の街は道が狭く、障害物が多いうえ火災も起きるため、分散したほうが局所的な優位を取りやすくなります。
複数視点で真相を知り取り逃しは章をやり直す
最初は1週間で1つの結末を見るつもりでしたが、結局1ルートを終えるまで約60時間かかりました。複数視点のよさは、同じ出来事でも別の人物から見ると、真相の別の部分がつながることです。前に勧誘し、救い、育てた人々が再集結するときにも、重みが増します。
一方、セーブデータが1つなので、クエストを逃すとつらく感じます。目の前にクエストがあっても時間が足りなければ、取り戻すには章をやり直し、再び時間をかける必要があります。
戦闘前の情報に合わせて日程を計画
開始時の仲間は少なく、部隊を広げるには贈り物、食事、クエスト、名声集めが必要です。仲間がそろったら、次の本編の敵や推奨兵種、装備を先に確認し、不足しているのが育成、資金、対策武器のどれか判断できます。
出発前には往復日数、探索時間、道中で報告できるクエストを計算し、訓練や食事の割引もカレンダーへ入れます。小さな目標をその都度、移動のついでに達成できると、成長に手応えが生まれます。
主人公ごとに使える仕組みが異なり、前のルートでの蓄積によって、同じ人物でも別の構成を試したくなります。そのため、新しいルートは同じ育成を繰り返すだけでは終わりません。
マップの目標に合わせて戦力を配置
迷宮の宝箱探し、クイックバトル、資源補充は、いずれも次の本編への準備です。実際の戦場では目標が変わり、主人公が閉じ込められて部隊が2方向から同時に進んで解放する場合もあれば、巨人の撃破を競い、相手を妨害する場合もあります。
私はハード・クラシックの緊張感が好きです。全員生存を目指すと、それまでの構成、地形、武器の準備が活き、強い部隊で押し続けるだけでは進めなくなります。
街の地形で密集と分散を判断
帝都の市街地は広く、増援が四方から徐々に包囲します。まずまとまって進み、敵の兵種に有利な戦力を割り当ててから、神殿の階段など有利な地形へ下がります。少数の精鋭で牽制し、敵が資源を消費したら一気に進むことで、拠点戦や消耗戦らしい展開になります。
一方、王国の市街戦は狭い道と大量の障害物があり、部隊全体で守れる場所を見つけにくくなっています。途中で火災も起き、立てる場所がさらに減ります。ただ、敵も通路に制限されるため、部隊を分けることで、小さな空間ごとに優位を築けます。
同じ街なのに正反対の陣形を求められることが、この2つの戦闘の面白さです。全体の不利を、勝てる複数の局面へ分け、少しずつ成果を広げていくところに、指揮の楽しさがあります。
武器の耐久と天刻の白沙の消費
剣の追撃、槍の騎兵特効、斧の最低ダメージによって、武器を替える目的が明確になります。通常攻撃は耐久を消費しないため、特効武器を繰り返し専用の役割に使えます。戦技は耐久を使うので、今高威力で倒すか、特殊効果を強敵への対策に残すかを決めます。
ブレイズアーツはHPと引き換えに範囲ダメージや強力な効果を得ます。強化される範囲に入ると恩恵がありますが、満タンまで進めると強化を失って最大HPも下がるため、ゲージ管理そのものが戦術です。神の加護と巻き戻しは天刻の白沙を共有し、今加護へ使うほど、その後の巻き戻しに残る余裕は減ります。
育成で部隊の不足を補い、戦闘でその準備を確かめます。この循環が、私を遊び続けたくさせる部分です。