预告分析:养成活动之外,战棋关卡还需要什么轻度剧透
相邻支援能支撑角落防守,召唤能引敌,白沙要在回溯与加护之间分配;关卡本身也该让这些选择有用。
原视频:我chovy,战棋游戏给我做好了呀《火焰纹章 万缕千丝》最新分析;B站 UP 主 口袋迷ag
我想要怎样的战棋
看完这次发售前宣传,我最担心的还是关卡。大剑斗技展示的是一块方形场地,里面换几处栅栏、石头和障碍,往前推进,最后击败首领。场外却有送礼、吃饭、训练、探索、采矿,准备活动一项接一项。我想要的节奏很简单:调整装备、买好武器、练一下需要的熟练度,然后进入下一关,把主要时间花在排兵布阵上。
地图不能只负责让养好的角色开无双。守住据点十回合、被两面夹击后脱困、穿过地形阻碍并在限定回合内过关,这些要求会逼着人改变打法。活动再多、能力再强,也替代不了这种关卡压力。
武器威力高,还得打得中
斧头威力高,命中却让人不放心。一刀伤害再漂亮,打空还是零。选斧头角色时,要一起看个人特技能不能加命中、减敌人回避;装备特技时,也该给命中留位置。
雷电剑解决的是魔法伤害和远程攻击的问题,拿它的人也得有魔力。纯力量角色换上魔法剑,并不会自动变成能打重甲的法师。手甲同样要看这一作实际展示的攻击方式和射程,不能把前作的连续攻击直接套过来。
没有地形可守,就自己摆一个铁桶阵
人少的时候,我不喜欢随便兵分两路。原本能合力解决的敌人,拆开以后火力散了,治疗和支援也容易接不上。
如果敌人成群涌来,周围又没有草丛和障碍,先退到角落,减少受敌方向。外圈放能扛、能躲的人,让有支援的队友互相邻接;内圈拿两格武器输出。有再移动的人打完后撤,把外圈的位置让出来。
支援尤其适合这种防守。进攻时,两个人移动力不同、走的方向不同,很容易分开;守阵时大家站在一起,命中、回避、防守、必杀等邻接收益就更容易一直吃到。展示中的支援组合已经能提供回避加10、必杀加5,这种小数字放在每一次交战里,就很有分量。
位移和召唤,强在能改变接敌方式
迪托利希能越过墙壁移动,再去攻击。本来要绕路才能碰到的人,现在可以直接接近;三格位移看着不远,隔着一堵墙时就很有用了。
蕾达的强化则照顾一片队友。大家聚在一起时,全能力提升能同时改变多个人的交战结果。召唤物还有另一种用途:敌人守着不动,正式队员冲进去又可能被集火,就先让召唤物去引。主队在后面摆好口袋阵,等敌人下来。
不过,召唤物直接把敌人杀掉,也会少掉让正式队员出手升级的机会。要它去引敌还是收割,得看眼前更缺安全接敌,还是更想把经验留给队员。
先看对手,再决定准备什么
下场主线的敌人情报能提前查看,就先用起来。对面魔法单位多,低魔防重装往前顶,很可能直接被秒;先知道敌人的兵种,才知道该练谁、带什么武器。
训练让两名队员一起提升熟练度,也能增加亲密度。锻造则别只看加号:矿石要收集,武器还会消耗耐久。我更愿意把材料留给会长期使用、强化后能明显改变伤害或必杀表现的武器,而不是看见一把铁武器就不断往上砸。
一百白沙,不是一百次回溯
刚看到白沙数量时,很容易把它理解成回溯次数。但加护也消耗同一份白沙:要不要为这次攻击加命中、增伤,或为接下来的敌方阶段减伤,都要从这份资源里拿。
所以回溯确实能救误算、救被低概率必杀打倒的队员,却不能把白沙全部当成免费重来的次数。加护等级提升后还能同时包含更多效果,决定花多少之前,要把这一回合的收益一起看。
活动多,不等于每一项都要做
我的打算是,只拿真正需要的资源和强化,尽快去打关卡。探索、送礼、采矿的本质都是增强队伍,没必要为了活动摆在那里就全部清完。
四人的故事可以在同一存档里推进,省下独立重开的负担。我还想试试不去收齐四位主角,直接用
伊修玛尔带队挑战,看看能不能靠排兵布阵走下去。最想检验的,始终是后面的地图有没有把战棋做好。