技能レベルの鍛え方:闘技場の相手選びとクイックバトルの15ラウンド上限
攻撃で技能を鍛えるには命中と正のダメージが必要です。闘技場は対応技能の高い側が低い側を指導し、各メニュー週1回。クイックバトルの検証では最大15ラウンド分で、早く敵を倒すと届きません。

毎週の闘技場では、対応する技能が高い仲間に指導してもらいます。集中的に稼ぐならクイックバトルに入り、検証で確認された15ラウンドの上限を目安に撤退します。
- 技能レベルは E→S+ の全 12 段階です。 EからS+までの累計経験値は 2560 です。まず次の試験や戦技習得に必要なレベルを目指します。攻撃で技能経験値を得るには、命中させてダメージを与える必要があり、0 ダメージでは得られません。交戦1ラウンドごとに計算され、追撃や連続攻撃で1発ごとに追加されるわけではありません。
- 闘技場の訓練は各メニュー週1回、1回2人です。対応する技能が高い仲間に指導してもらいます。 技能が高い側から低い側へ追加の訓練経験値が入ります。判定するのは訓練対象の技能レベルで、キャラのレベルではありません。観戦では全員が技能経験値を得られますが、上がる技能は試合によって異なります。
- 技能稼ぎでは、クイックバトルで敵を全滅させず、+でスキップして撤退し、入り直します。 検証では1戦につき技能/兵種/移動タイプの経験値は最大15ラウンド分で、敵が2波いても上限を共有していました。早く全滅させると15ラウンド分には届きません。弱い武器でも最低 1 ダメージを与える必要があり、0 ダメージで引き延ばしても無効です。

攻撃回数を増やしても早く上がらない理由
「交戦1ラウンド」と「1回の命中」は別です。同じラウンドで追撃や3連・4連攻撃が出ても、攻撃回数に比例して技能経験値は増えません。遠距離攻撃を受けるだけで、反撃してダメージを与えられない場合も、被弾だけで重装を鍛えることはできません。
弱い武器で時間をかけて戦う方法は有効です。一撃で倒すと訓練が早く終わるためです。ただし、0 ダメージや回避された攻撃では技能経験値を得られません。弱い武器の目的は敵を多くのラウンド生存させることで、同一ラウンドの連撃を経験値の回数へ分けることではありません。
有効な交戦1回の武器技能経験値=基本1+キャラの適性+現在の兵種補正+救世の祝福補正です。 適性は得意+1・普通0・苦手-1です。現在のキャラ・兵種・加護ごとに合計し、基本値1も苦手の-1で相殺されます。
ルルディヤーは剣が得意、格闘は普通、斧が苦手です。ウォーリアーと全加護を組み合わせた検証では、剣でダメージを与えると7点、斧と拳では各6点でした。経験値は上記の4項目を合計します。計算する際は、キャラの適性、現在の兵種、解放済みの加護を確認します。交戦を長引かせるためにダメージをゼロにしてはいけません。
回復白魔法でも訓練できます。 味方を負傷させて回復魔法を繰り返し使い、回数が尽きるか敵を倒しそうになったら撤退して魔法回数を補充します。ダメージを与える条件は攻撃に限ります。
週ごとの訓練は技能が高い仲間と組む
闘技場の訓練メニューは週替わりです。通常は300Gで、週末と対応する祝日は半額です。名声4で訓練レベル2、名声7でレベル3になります。
- 1今回の訓練で対象となる技能を確認します。
- 2その技能が高い仲間を育成対象と組ませます。キャラのレベルではなく、対応する技能レベルを見ます。
- 3予算と2人のやる気を確認して訓練します。お金とそれぞれのやる気を消費します。
プレイ検証によるレベル3の訓練経験値は次のとおりです。
| 項目 | 経験値の内訳 |
|---|---|
| グッド/グレート/パーフェクトの基本値 | 25/30/37.5 |
| 対応技能が得意 | +17.5 |
| 技能が低い側の指導ボーナス | 「+」を含む半段階ごとに+12.5、上限+50 |
| 端数処理 | 全項目の合計後、小数点以下を切り捨て |
例えば D→D+→C→C+ は3段階差なので、Dの側は指導経験値が37.5増えます。レベル3・パーフェクト・得意技能・指導ボーナス上限なら、合計は 105 です。
同じ育成対象で、技能が高い相手と低い相手を入れ替えた比較検証でも、高い相手と組む方が対象の成長量が増えています。技能が高い仲間を低い仲間と組ませれば、低い側が追加の指導経験値を得られます。高い側も同じボーナスを得るかは確定していません。

観戦は2人で行う訓練とは別です。全員が技能経験値を獲得し、対象となる技能は試合で使われた技能と関係します。全員が恩恵を受け、上がる技能はその回の精算で確認します。勝敗が技能や経験値量に与える影響はまだ確定していないため、その都度結果を確認します。

技能稼ぎは15ラウンドを目安に撤退
ある検証では、1冊20経験値の技能指南書で次のレベルまで残り84経験値と測定しました。現在の獲得量は1ラウンド5点で、15×5=75、精算後も9残りました。さらに多くのラウンドを飛ばした場合も、敵を2波にした場合も9残ったため、この検証では最大15ラウンド分で、2波でも上限はリセットされないと推定しています。この結果に沿えば、サンドワーム相手に無限に粘る意味はありません。実際に稼ぐ際は両者が交戦を続けられる状態を作り、撤退します。
- 1安定して耐えられるダンジョンの敵集団を選び、防御と支援を準備します。武器は低火力でも、命中して最低 1 ダメージを与えられるものにします。
- 2できるだけ2組の敵を同時に引きつけ、最後の1組が 15 ラウンド以内に全滅しないようにします。支援が高い兵士の防御ボーナスで被害を抑えられます。
- 3クイックバトルに入り、双方が交戦を続けられることを確認してから + でスキップします。敵を全滅させると訓練は終わります。
- 4最後の敵集団を倒す前に撤退します。獲得した技能経験値を残して敵集団をリセットします。
この実演は第3部限定ではなく、序盤でも行えます。ダンジョン内では騎兵/飛行兵の馬術/飛行術をこの方法で鍛えることはできません。魔法は物理武器のように無制限には繰り返せません。
EからS+までの経験値表
技能経験値を計算する際、「次の段階まで」は現在の段階までの累計経験値とは異なります。
| 現在のレベル | 次の段階まで | Eから現在までの累計 |
|---|---|---|
| E | 20 | 0 |
| E+ | 15 | 20 |
| D | 45 | 35 |
| D+ | 140 | 80 |
| C | 220 | 220 |
| C+ | 250 | 440 |
| B | 220 | 690 |
| B+ | 305 | 910 |
| A | 295 | 1215 |
| A+ | 450 | 1510 |
| S | 600 | 1960 |
| S+ | — | 2560 |
別の表では A→A+ が 220、A+→S が 445 となっており、上表の295/450と異なります。累計2560、S→S+ 600を明示する記録もあります。版ごとの違いを完全には説明できていないため、異なる表を混ぜて上位段階の「唯一正しい」必要量を作ることはできません。
一括のレベル補正は技能訓練の代わりになりません。 「レベル36の平民」の例では、戦争篇で遅れたキャラのレベルを引き上げても、事前に武器技能を鍛えていないと目的の兵種へ転職できない場合がありました。出撃させないキャラも、闘技場で目標技能を先に鍛え、試験に必要な技能を準備できます。レベル36はそのプレイ時の値であり、全セーブデータが同じレベルまで補正されるわけではありません。
技能経験値は攻撃の発数で増えない
次の目標に合わせて育てます。武器を変えるなら使用レベル、戦技を覚えるならキャラの習得表、転職なら資格試験、上位の軍団兵を配備するなら指揮術と軍団兵の配属を確認します。必要量まで鍛えればよく、最初から全項目を最大にする必要はありません。
- 追撃や連続攻撃では、発数に比例して技能経験値は増えません。弱い武器は交戦ラウンドを増やすために使います。
- 0 ダメージの攻撃では技能を鍛えられません。回復白魔法は、別の有効な訓練方法です。
- 検証での15ラウンド上限は、もう一度スキップしたり、敵を1波増やしたりしてもリセットされません。敵を早く全滅させれば15ラウンド分に届きません。
- 自動訓練や指南書でも技能を補えます。週ごとの訓練と観戦を先に利用し、ダンジョンでの稼ぎだけに頼る必要はありません。
- 技能は剣術・槍術・斧術・弓術・格闘術・黒魔術・白魔術・歩兵術・馬術・飛行術・重装術・指揮術の12系統です。EからS+の12段階は各系統内のレベルであり、2つの「12」は別です。対象キャラが各段階で何を覚えるか確認してから、鍛える技能を決めます。