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クラプカ

クラプカ

Dクラプカ · Klapka

終盤加入でガーディアンに固定されます。現在の槍技と習得済み能力で補い、転職は計画しません。白魔法を覚えているとは想定せず、守備の蓄積もマップ開始のゼロから計算します。

初期ガーディアン Lv63
得意槍術白魔術指揮術歩兵術
個人スキル銀の精神戦闘後、守備%の確率で発動し、守備+1(最大+10)(戦闘終了まで)
成長率40HP40力10魔25速さ45技50守備15魔防25幸運35魅

9種の能力

HP力魔力速さ技守備魔防幸運魅力合計
成長率40%40%10%25%45%50%15%25%35%285%
全員ランキング全 63 人36位29位60位56位22位2位58位55位30位60位
初期値ガーディアン Lv6357376183547161925260
初期値順位全 63 人2位2位31位11位3位1位7位5位2位3位
Lv60 期待値個人成長のみ計算57376183547161925260
期待値順位全 62 人41位33位61位57位43位6位49位60位43位63位

技能レベル

得意槍術白魔術指揮術歩兵術苦手—才能開花—

固有スキル

種類スキル効果
個人スキル銀の精神戦闘後、守備%の確率で発動し、守備+1(最大+10)(戦闘終了まで)
ガーディアンを維持し物理の壁役に

高い守備と銀の精神で物理攻撃を連続で受ける。転職はできない。この項目はガーディアンの装備構成であり、新しい転職ルートではない。

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固定のガーディアンで遠近両用の槍戦技

高い守備で物理攻撃を受け、槍で反撃することを重視。従来のガーディアン構成から使うのは手槍で2マスをカバーし、ダ・ミナの槍で戦技の命中を補う。具体的な武器はサイト内で補完。

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固定のガーディアンで育成負担を抑えて補充

Jagaimoの終盤の編成評価では、主力不足時の一時的な補充要員とされ、長期育成は避けている。ガーディアンを維持し、習得済みの槍・防衛指揮と条件を満たした白魔術を使い、他兵種の経由や神将への転職は組み込まない。具体的な装備構成はすべて従来のガーディアン表を引き継ぎ、動画が構成一式を提示したとは扱わない。

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自分流の育成方法は?
転職ルートを投稿

クラプカのガーディアン固定運用と物理耐久

クラプカは加入後もガーディアンを使い、槍と物理耐久を軸に装備を整えます。資格試験で転職できず、初級から神将へ進む育成ルートもありません。加入は救世編第6区分なので、現在のガーディアンを育て続ければ十分です。

槍で前衛を守る固定ガーディアン

現在の兵種使用可能な技能兵種効果マスター
ガーディアン槍術・白魔術戦技装備+2、魔法回復+10引き締め

ガーディアンは槍と白魔法を使えるため、前衛で物理攻撃を受け、魔法を習得済みなら回復も補助できます。ガーディアンが魔法を許可していても、クラプカ本人が先に習得する必要があります。整備では既存の回復魔法を見て回復を任せるかを決め、なければ槍と耐久の補充役にします。

転職できないため、ほかのキャラのようにフォートレスをマスターしたり、神将で能力を得たりする育成はできません。ガーディアンのマスターは現在の兵種で進められますが、実際に兵種経験値を満たす必要があります。加入レベルが高いだけで習得済みとみなしてはいけません。

銀の精神は戦闘を生き残って蓄積

銀の精神は戦闘終了ごとに、現在の守備を百分率にした確率で守備+1を得られ、同じマップで最大+10まで蓄積します。守備が高いほど発動しやすく、その後の物理耐久も蓄積に応じて改善します。判定は各戦闘の終了時だけで、マップ開始時にはこの守備+10はありません。

この特技を活かすには、まず現在の戦闘を生き残る必要があります。蓄積のない最初の戦闘は現在の能力で被ダメージを予測し、発動しなければ次の戦闘も元の守備で計算します。蓄積は物理の連戦を支えますが、低い魔防まで補うものではありません。マップ終了で消え、次のマップでは最初から蓄積し直します。

HP・守備・力・魔防を重点的に補強

HP力魔力速さ技守備魔防幸運魅力合計の値
40%40%10%25%45%50%15%25%35%285%

成長を比較する際はHP・守備・力・魔防を優先します。HPと守備が物理耐久の基礎となり、守備は銀の精神の発動率にも影響します。力はカウンターでダメージを出すために必要です。魔防の個人成長率は15%しかないため、伸びれば魔法の敵に対する負担が大きく和らぎます。

魔力・速さ・幸運・魅力が期待値を下回っても、役割を見直す必要はありません。魔力10%なので、回復できる場合も主にガーディアンの魔法回復+10に頼ります。追撃と必殺を火力の軸にしないため、幸運と速さは無理に伸ばさなくてもよく、魅力は主に計略の命中に関わります。技45%は槍の命中を支え、槍術・歩兵術・白魔術が得意です。

物理方面の補充役です。速さ25%では速い敵に追撃されやすく、魔防15%では魔法も苦手で、高い守備だけでは両方を解決できません。敵の攻撃範囲へ置く際は攻撃の種類と追撃の有無を同時に確認し、受けられる敵を先に選びましょう。

最も遅い加入で育成の見返りが限定

守備成長50%は上位で、銀の精神でも守備を増やせます。槍と技も、攻撃を受けた後のカウンターの基礎になります。ただし合計成長285%は低く、転職できないため兵種調整の機会も多く失います。救世編第6区分の加入で使える戦闘が少ないことも制限です。総合評価Dの主な理由は、使用期間の短さと育成の選択肢の少なさです。

編成が完成しているなら、主力の長期育成に使う資源を奪う必要はありません。一時的な物理前衛が足りなければ、加入時のレベル・槍・守備を活かして補充できます。最後の数戦で使いたい場合も、実現できない多段転職を計画するより、現在の装備と習得済み特技を整える方が現実的です。

第5区分で生存させる

救世編第5区分の該当戦闘でクラプカを生存させると、第6区分開始時に加入の機会があります。物語加入のため、贈り物で支援を上げる必要も交渉素材も不要です。

全員を揃えるなら、先にセオドラ編もクリアしてから進めるとよいでしょう。

テフと軍略書が贈り物向き

故郷への誇り、愛妻、英雄の物語を好み、理不尽な人、過度な贅沢、ほら話を嫌います。贈り物は次の品を優先して用意できます。

槍の戦技は命中と耐久効果で選択

戦技耐久消費威力/命中/必殺の補正効果
旋風槍2+4/+10/0命中が比較的安定する基本の槍戦技
金剛の一撃4+3/0/0追撃不可。撃破後、防御力+3が次の自軍フェイズまで継続
守護旋風6+5/0/0戦闘中の防御力+7
スパイク2+4/+10/0斧の戦技。ガーディアンは斧を使用不可
防衛指揮0—隣接する味方の守備+2が次の自軍フェイズまで継続

射程はいずれも1です。守護旋風の防御力補正はその戦闘に働きます。一方、金剛の一撃は先に敵を倒して初めて以後の効果を得られ、追撃できない代償もあります。1発で倒せない敵には予測を見て、物理耐久を上げるか、旋風槍で命中を安定させるか決めましょう。セーフアタックの対象がいないターンは、防衛指揮で隣接する味方を支援できます。銀の精神を蓄積するために危険なカウンターを無理に受ける必要はありません。

回復と確率軽減にはそれぞれ条件

必殺守備は必殺の一撃を受けた時、30%の確率でダメージを半減します。配置は発動しない場合のダメージで計算します。

習得できる白魔法ライアは基本回数15・回復威力3・射程1で、味方を少し回復し、まれに回復量がさらに+100となります。本人が習得済みで回数も残っている必要があり、大回復はまれに発動した場合だけです。ガーディアンの魔法回復+10は回復補助を支えますが、槍と物理耐久の補充が主な役割である点は変わりません。

支援会話の相手はいません。

その他の攻略

サイト内のまとめ

固定のガーディアンで不足を補う

クラプカはガーディアン固定で転職できません。終盤加入なので、現在の能力で不足を補い、長い育成ルートは組みません。

加入後は能力値、使える槍技、魔法メニューを確認し、どの敵を受けられるか、回復できるかを決めます。主力の盾役と急いで交代させる必要はありません。

左上でガーディアン、中央下で槍術Bと白魔術D、右で銀の精神と実際の装備スキルを確認し、現在の条件で役割を補います。
左上でガーディアン、中央下で槍術Bと白魔術D、右で銀の精神と実際の装備スキルを確認し、現在の条件で役割を補います。

段階別の育成ルート

第1部はセオドラ編の前提を完了

第1部では仲間にできず、兵士、重装、騎乗を育てたり、レベルや技能を上げたり、装備を組んだりできません。第3部で仲間にしたいなら、先にセオドラ編の前提を済ませます。

第2部は戦争編の前提を完了

セオドラの第1部と戦争編の完了状態が加入に影響します。戦争編のクリアかスキップの条件は加入ページで確認します。この時点で操作して育てられる実証はなく、他の人物のガーディアン育成ルートを流用しないようにします。

第3部は加入時の能力で不足を補う

第5区分のマハマドゥ戦で生存させ、戦後に帝都へ戻る第6区分の冒頭で正式加入します。セオドラ編の前提も必要です。戦闘で友軍として出ている段階では、まだ長期育成できません。

加入レベル、槍術と白魔術のランク、マスター済みかは未確認です。加入後にメニューを開き、HP、守備、攻速と習得済みのスキルや戦技を確認します。転職できないため資格用の証は残す必要がなく、終盤の訓練時間も少なめです。

銀の精神は戦闘後に守備%の確率で発動し、守備+1になります。1マップの上限は+10で、そのマップが終わるまで続きます。
銀の精神は戦闘後に守備%の確率で発動し、守備+1になります。1マップの上限は+10で、そのマップが終わるまで続きます。
銀の精神の累積はこのマップだけ
守備+1戦闘後に守備の数値と同じ百分率で発動
最大+101マップの累積上限で、終了後は残らない

銀の精神は現在の守備から計算します。

まず今回の交戦を生き残って初めて、守備の累積が次の交戦を助ける可能性があります。初戦は0段階から計算し、撃破しても必ず発動するわけではありません。増えるのは守備なので、魔法は防げません。

ガーディアン:クラプカの固定兵種。槍と白魔法は現在の技能に応じて使用します。
ガーディアン:クラプカの固定兵種。槍と白魔法は現在の技能に応じて使用します。

ガーディアンは白魔法を使えますが、加入時に習得済みかは魔法メニューで確認します。現在使える技で回復とレスキアを計画します。

今使えて命中が足りる槍を選び、攻撃予測に合わせて槍技を選びます。固定の軍団兵、乗騎、加護、スキル一式は未確認です。他の兵種を育てていないため、フォートレスの遮断やウォーリアーの熟練の技などのマスタースキルは装備できません。加入時にガーディアンをマスター済みかも未確認なので、確認前はマスターの効果を受けの計算に入れません。

守備の蓄積ゼロで耐えられてから次の戦闘へ

攻撃予測に従い、耐えられる少数の物理敵だけを受け、1人で敵集団へ突入しないようにします。主隊が完成していれば入れ替える必要はなく、人手不足で一時的に道をふさぐ場合に使います。守備の累積が発動しない前提で計算し、生き残れるなら次の交戦を受けます。

勧誘の要点

セオドラ編の前提を満たし、第三部第5区分の関連戦闘で生存させます。正式加入は戦後に帝都へ戻る次の時点です。クラプカの勧誘条件を参照してください。

固定ガーディアンでは共通の転職効果を得られない

  • 証をためて最上級や神将を目指しても、固定兵種では転職できません。
  • ガーディアンが白魔法を使えることを、本人が回復やレスキアを習得済みという意味には取りません。
  • 最初の戦闘から銀の精神の守備+10で計算せず、永続成長とも考えません。
  • マップ終盤に蓄積した守備で魔法職を受けようとせず、魔防と追撃を確認します。
  • 理論上の上限のためにターンを延ばし続けず、使えるのが終盤だけであることも考えます。

コメント

まず確認:装備枠 →

ガーディアン
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クラプカ:第1部の全4ルートではスカウト不可。加入は第3部から。

カイカイ編スカウト不可

第一部ではスカウト不可(ゲストや敵として登場する可能性あり)

ディートリヒディートリヒ編スカウト不可

第一部ではスカウト不可(ゲストや敵として登場する可能性あり)

セオドラセオドラ編スカウト不可

第一部ではスカウト不可(ゲストや敵として登場する可能性あり)

レダレダ編スカウト不可

第一部ではスカウト不可(ゲストや敵として登場する可能性あり)

第三部第三部第5区分のマハマドゥ戦後に帝都へ帰還(第6区分の冒頭)

名声レベル  そのルートの主人公との支援レベル。全員の4ルート比較は スカウト、スカウト手順は スカウトの方法。

効果の高い贈り物

すべて「大好き」な贈り物で、店で買える。クラプカが特に好むのは「テフ(コーヒー)」系の品。「大好き」な贈り物はゲーム内で矢印が2本表示され、好感度が最も多く上がる。

大好き8 件

好き1 件

好きモザの誇り・愛妻・英雄譚趣味兵士の指導・東方の磁器集め

贈り物一覧 →

資料

称号モサの将軍
所属モザ軍
好きモザの誇り・愛妻・英雄譚
趣味兵士の指導・東方の磁器集め
日本語ボイスTBD
英語ボイスTBD

物語での役割

女王ルートの交渉ネタバレ

クラプカはセオドラルートで軍を率いて彼女と戦う。セオドラは部下からの信頼を見て礼を尽くし、交渉用の人質として留める。この判断は後に有利な和約につながった。

援軍として再参戦ネタバレ

第三部終盤、第5節の戦場に友軍として登場する。この戦闘で生き残れば救世主側の部隊に加入する。

個人後日談:本国へ大戦を報告ネタバレ

個人後日談ではモサへ帰り、世界の命運を決した戦争を国王に報告する。異国でモサの名を高めたことを国王に称えられ、豊かな褒賞を受けた後も前線で仕え続けた。