
クラプカ
Dクラプカ · Klapka終盤加入でガーディアンに固定されます。現在の槍技と習得済み能力で補い、転職は計画しません。白魔法を覚えているとは想定せず、守備の蓄積もマップ開始のゼロから計算します。
高い守備で物理攻撃を受け、槍で反撃することを重視。従来のガーディアン構成から使うのは
手槍で2マスをカバーし、ダ・ミナの槍で戦技の命中を補う。具体的な武器はサイト内で補完。
クラプカのガーディアン固定運用と物理耐久
クラプカは加入後も
ガーディアンを使い、槍と物理耐久を軸に装備を整えます。資格試験で転職できず、初級から神将へ進む育成ルートもありません。加入は救世編第6区分なので、現在の
ガーディアンを育て続ければ十分です。
槍で前衛を守る固定ガーディアン
ガーディアンは槍と白魔法を使えるため、前衛で物理攻撃を受け、魔法を習得済みなら回復も補助できます。
ガーディアンが魔法を許可していても、クラプカ本人が先に習得する必要があります。整備では既存の回復魔法を見て回復を任せるかを決め、なければ槍と耐久の補充役にします。
転職できないため、ほかのキャラのように
フォートレスをマスターしたり、神将で能力を得たりする育成はできません。
ガーディアンのマスターは現在の兵種で進められますが、実際に兵種経験値を満たす必要があります。加入レベルが高いだけで習得済みとみなしてはいけません。
銀の精神は戦闘を生き残って蓄積
銀の精神は戦闘終了ごとに、現在の守備を百分率にした確率で守備+1を得られ、同じマップで最大+10まで蓄積します。守備が高いほど発動しやすく、その後の物理耐久も蓄積に応じて改善します。判定は各戦闘の終了時だけで、マップ開始時にはこの守備+10はありません。
この特技を活かすには、まず現在の戦闘を生き残る必要があります。蓄積のない最初の戦闘は現在の能力で被ダメージを予測し、発動しなければ次の戦闘も元の守備で計算します。蓄積は物理の連戦を支えますが、低い魔防まで補うものではありません。マップ終了で消え、次のマップでは最初から蓄積し直します。
HP・守備・力・魔防を重点的に補強
| HP | 力 | 魔力 | 速さ | 技 | 守備 | 魔防 | 幸運 | 魅力 | 合計の値 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 40% | 40% | 10% | 25% | 45% | 50% | 15% | 25% | 35% | 285% |
成長を比較する際はHP・守備・力・魔防を優先します。HPと守備が物理耐久の基礎となり、守備は
銀の精神の発動率にも影響します。力は
カウンターでダメージを出すために必要です。魔防の個人成長率は15%しかないため、伸びれば魔法の敵に対する負担が大きく和らぎます。
魔力・速さ・幸運・魅力が期待値を下回っても、役割を見直す必要はありません。魔力10%なので、回復できる場合も主に
ガーディアンの
魔法回復+10に頼ります。追撃と必殺を火力の軸にしないため、幸運と速さは無理に伸ばさなくてもよく、魅力は主に計略の命中に関わります。技45%は槍の命中を支え、槍術・歩兵術・白魔術が得意です。
物理方面の補充役です。速さ25%では速い敵に追撃されやすく、魔防15%では魔法も苦手で、高い守備だけでは両方を解決できません。敵の攻撃範囲へ置く際は攻撃の種類と追撃の有無を同時に確認し、受けられる敵を先に選びましょう。
最も遅い加入で育成の見返りが限定
守備成長50%は上位で、
銀の精神でも守備を増やせます。槍と技も、攻撃を受けた後の
カウンターの基礎になります。ただし合計成長285%は低く、転職できないため兵種調整の機会も多く失います。救世編第6区分の加入で使える戦闘が少ないことも制限です。総合評価Dの主な理由は、使用期間の短さと育成の選択肢の少なさです。
編成が完成しているなら、主力の長期育成に使う資源を奪う必要はありません。一時的な物理前衛が足りなければ、加入時のレベル・槍・守備を活かして補充できます。最後の数戦で使いたい場合も、実現できない多段転職を計画するより、現在の装備と習得済み特技を整える方が現実的です。
第5区分で生存させる
救世編第5区分の該当戦闘で
クラプカを生存させると、第6区分開始時に加入の機会があります。物語加入のため、贈り物で支援を上げる必要も交渉素材も不要です。
全員を揃えるなら、先に
セオドラ編もクリアしてから進めるとよいでしょう。
テフと軍略書が贈り物向き
故郷への誇り、愛妻、英雄の物語を好み、理不尽な人、過度な贅沢、ほら話を嫌います。贈り物は次の品を優先して用意できます。
槍の戦技は命中と耐久効果で選択
| 戦技 | 耐久消費 | 威力/命中/必殺の補正 | 効果 |
|---|---|---|---|
旋風槍 | 2 | +4/+10/0 | 命中が比較的安定する基本の槍戦技 |
金剛の一撃 | 4 | +3/0/0 | 追撃不可。撃破後、防御力+3が次の自軍フェイズまで継続 |
守護旋風 | 6 | +5/0/0 | 戦闘中の防御力+7 |
スパイク | 2 | +4/+10/0 | 斧の戦技。 ガーディアンは斧を使用不可 |
防衛指揮 | 0 | — | 隣接する味方の守備+2が次の自軍フェイズまで継続 |
射程はいずれも1です。
守護旋風の防御力補正はその戦闘に働きます。一方、
金剛の一撃は先に敵を倒して初めて以後の効果を得られ、追撃できない代償もあります。1発で倒せない敵には予測を見て、物理耐久を上げるか、
旋風槍で命中を安定させるか決めましょう。
セーフアタックの対象がいないターンは、
防衛指揮で隣接する味方を支援できます。
銀の精神を蓄積するために危険な
カウンターを無理に受ける必要はありません。
回復と確率軽減にはそれぞれ条件
必殺守備は必殺の一撃を受けた時、30%の確率でダメージを半減します。配置は発動しない場合のダメージで計算します。
習得できる白魔法
ライアは基本回数15・回復威力3・射程1で、味方を少し回復し、まれに回復量がさらに+100となります。本人が習得済みで回数も残っている必要があり、大回復はまれに発動した場合だけです。
ガーディアンの
魔法回復+10は回復補助を支えますが、槍と物理耐久の補充が主な役割である点は変わりません。
支援会話の相手はいません。
その他の攻略
- クラプカの育成・兵種選びGameWith
- クラプカの育成と兵種選び(Game8英語版)Game8
- クラプカの育成・兵種選びアルテマ攻略班
サイト内のまとめ
加入後は能力値、使える槍技、魔法メニューを確認し、どの敵を受けられるか、回復できるかを決めます。主力の盾役と急いで交代させる必要はありません。

段階別の育成ルート
第1部はセオドラ編の前提を完了
第1部では仲間にできず、兵士、重装、騎乗を育てたり、レベルや技能を上げたり、装備を組んだりできません。第3部で仲間にしたいなら、先にセオドラ編の前提を済ませます。
第2部は戦争編の前提を完了
セオドラの第1部と戦争編の完了状態が加入に影響します。戦争編のクリアかスキップの条件は加入ページで確認します。この時点で操作して育てられる実証はなく、他の人物のガーディアン育成ルートを流用しないようにします。
第3部は加入時の能力で不足を補う
第5区分のマハマドゥ戦で生存させ、戦後に帝都へ戻る第6区分の冒頭で正式加入します。セオドラ編の前提も必要です。戦闘で友軍として出ている段階では、まだ長期育成できません。
加入レベル、槍術と白魔術のランク、マスター済みかは未確認です。加入後にメニューを開き、HP、守備、攻速と習得済みのスキルや戦技を確認します。転職できないため資格用の証は残す必要がなく、終盤の訓練時間も少なめです。

銀の精神は現在の守備から計算します。
まず今回の交戦を生き残って初めて、守備の累積が次の交戦を助ける可能性があります。初戦は0段階から計算し、撃破しても必ず発動するわけではありません。増えるのは守備なので、魔法は防げません。

ガーディアンは白魔法を使えますが、加入時に習得済みかは魔法メニューで確認します。現在使える技で回復とレスキアを計画します。
今使えて命中が足りる槍を選び、攻撃予測に合わせて槍技を選びます。固定の軍団兵、乗騎、加護、スキル一式は未確認です。他の兵種を育てていないため、フォートレスの遮断やウォーリアーの熟練の技などのマスタースキルは装備できません。加入時にガーディアンをマスター済みかも未確認なので、確認前はマスターの効果を受けの計算に入れません。
守備の蓄積ゼロで耐えられてから次の戦闘へ
攻撃予測に従い、耐えられる少数の物理敵だけを受け、1人で敵集団へ突入しないようにします。主隊が完成していれば入れ替える必要はなく、人手不足で一時的に道をふさぐ場合に使います。守備の累積が発動しない前提で計算し、生き残れるなら次の交戦を受けます。
勧誘の要点
セオドラ編の前提を満たし、第三部第5区分の関連戦闘で生存させます。正式加入は戦後に帝都へ戻る次の時点です。クラプカの勧誘条件を参照してください。
固定ガーディアンでは共通の転職効果を得られない
- 証をためて最上級や神将を目指しても、固定兵種では転職できません。
- ガーディアンが白魔法を使えることを、本人が回復やレスキアを習得済みという意味には取りません。
- 最初の戦闘から銀の精神の守備+10で計算せず、永続成長とも考えません。
- マップ終盤に蓄積した守備で魔法職を受けようとせず、魔防と追撃を確認します。
- 理論上の上限のためにターンを延ばし続けず、使えるのが終盤だけであることも考えます。
コメント
槍術Lv3槍装備時、命中・回避+5
引き締め敵を撃破した時、防御力+3(次の自軍フェイズまで持続)
必殺守備必殺攻撃を受けた時、30%の確率で発動。受けるダメージを半減
白兵の間合い+【歩兵】隣接する敵の移動力-2
防御陣形隣接する味方の防御力+1
ライア威力 3
祝勝の宝珠装備中重さ 3現在のルートに沿って育成し、装備と技能は各枠の条件を優先して満たす。
槍術Lv3槍装備時、命中・回避+5
引き締め敵を撃破した時、防御力+3(次の自軍フェイズまで持続)
必殺守備必殺攻撃を受けた時、30%の確率で発動。受けるダメージを半減
白兵の間合い+【歩兵】隣接する敵の移動力-2
防御陣形隣接する味方の防御力+1
ライア威力 3
祝勝の宝珠装備中重さ 3加入時点の能力を生かして不足を補い、未習得のマスタースキルと魔法の枠は空けておく。
技定番の必須スキル技非常に強い技特定の戦法で活躍
| 技能レベル | |
|---|---|
D 旋風槍D+ 槍術Lv1C 金剛の一撃C+ 槍術Lv2B 守護旋風B+ 槍術Lv3A テンペストA+ 槍術Lv4S 槍術Lv5S+ 槍術の深奥 | |
D 白魔術Lv1C 白魔術Lv2B 白魔術Lv3A 白魔術Lv4S 白魔術Lv5S+ 白魔術の深奥 | |
B 白兵の間合い+A 歩行移動術S 致命避け+S+ 歩行移動術+ | |
D 防衛指揮C 防御陣形B 防衛指揮+A 防御陣形+ | |
D+ 剣術Lv1C+ 剣術Lv2B+ 剣術Lv3A+ 剣術Lv.4S 剣術Lv5S+ 剣術の深奥 | |
D スパイクD+ 斧術Lv1C+ 斧術Lv2B+ 斧術Lv3A+ 斧術Lv4S 斧術Lv5S+ 斧術の深奥 | |
D+ 弓術Lv1C+ 弓術Lv2B+ 弓術Lv3A+ 弓術Lv4S 弓術Lv5S+ 弓術の極意 | |
D+ 格闘術Lv1C+ 格闘術Lv2B+ 格闘術Lv3A+ 格闘術Lv4S 格闘術Lv5S+ 格闘術の深奥 | |
D 黒魔術Lv1C 黒魔術Lv.2B 黒魔術Lv3A 黒魔術Lv4S 黒魔術Lv5S+ 黒魔術の深奥 | |
D 必殺守備 |
効果の高い贈り物すべて「大好き」な贈り物で、店で買える。クラプカが特に好むのは「テフ(コーヒー)」系の品。「大好き」な贈り物はゲーム内で矢印が2本表示され、好感度が最も多く上がる。

大好き8 件
好き1 件
好きモザの誇り・愛妻・英雄譚趣味兵士の指導・東方の磁器集め
資料
| 称号 | モサの将軍 |
|---|---|
| 所属 | モザ軍 |
| 好き | モザの誇り・愛妻・英雄譚 |
| 趣味 | 兵士の指導・東方の磁器集め |
| 日本語ボイス | TBD |
| 英語ボイス | TBD |
物語での役割
女王ルートの交渉ネタバレ
クラプカはセオドラルートで軍を率いて彼女と戦う。セオドラは部下からの信頼を見て礼を尽くし、交渉用の人質として留める。この判断は後に有利な和約につながった。
援軍として再参戦ネタバレ
第三部終盤、第5節の戦場に友軍として登場する。この戦闘で生き残れば救世主側の部隊に加入する。
個人後日談:本国へ大戦を報告ネタバレ
個人後日談ではモサへ帰り、世界の命運を決した戦争を国王に報告する。異国でモサの名を高めたことを国王に称えられ、豊かな褒賞を受けた後も前線で仕え続けた。
Mons Iron Squad(C)
戦技装備+2



槍術Lv1
槍術Lv2
槍術Lv4
槍術Lv5
槍術の深奥
白魔術Lv1
白魔術Lv2
白魔術Lv3
白魔術Lv4
白魔術Lv5
白魔術の深奥
歩行移動術
致命避け+
歩行移動術+
防御陣形+
剣術Lv1
剣術Lv2
剣術Lv3
剣術Lv.4
剣術Lv5
剣術の深奥
斧術Lv1
斧術Lv2
斧術Lv3
斧術Lv4
斧術Lv5
斧術の深奥
弓術Lv1
弓術Lv2
弓術Lv3
弓術Lv4
弓術Lv5
弓術の極意
格闘術Lv1
格闘術Lv2
格闘術Lv3
格闘術Lv4
格闘術Lv5
格闘術の深奥
黒魔術Lv1
黒魔術Lv.2
黒魔術Lv3
黒魔術Lv4
黒魔術Lv5
黒魔術の深奥
カイ編
ディートリヒ編
レダ編
名声レベル 
