兵種システムの予習:歩兵術・魔法役の籠手・戦車に注目
発売前の映像から武器・機動力・支援の分担を確認し、ダメージの参照能力、地形の影響、マスター効果の条件を考えます。
元動画:兵種システム雑談! ファイアーエムブレム万紫千紅の予習|Bilibili 投稿者 FE小謀
発売前の映像から武器・機動力・支援の分担を確認し、ダメージの参照能力、地形の影響、マスター効果の条件を考えます。
使用武器が序盤の役割を決める
特に期待するのは三つです。歩兵術が歩兵をどう変え、魔法使いが拳の武器で何をでき、戦車の直線上の複数攻撃がどう動くかです。
初級職では、
闘士は剣・斧・格闘を使う力寄り、
猟兵は剣と弓で機敏に動けそうです。
兵士は複数の近接武器を使います。
飛駝兵には新たな乗り物があり、
呪い師は黒白の魔法を使えます。初期人物には
平民や
貴族もいて、序盤から違いがあります。
歩兵術は地形上の移動をどう変えるか
剣職の紹介には剣術だけでなく歩兵も書かれています。訓練欄に歩兵術がある兵種とない兵種があり、最終的な恩恵が気になります。
技能を上げると移動が増えるとも考えられますが、単純な移動加算は強力です。砂漠や沼地の移動消費を減らす可能性もあります。武器だけでなく、この技能が実際の配置をどう変えるかを知りたいところです。
魔法使いは魔力武器で拳を使えるか
魔法使いも格闘を使える点は面白いですが、まずダメージの計算が問題です。普通の拳が力を参照するなら、低い力では十分に削れません。
紹介には拳銃のような魔法の格闘武器もあります。魔法役がそれを持ち、魔力を別の攻撃へ変えられるなら、武器の使用許可にも意味があります。拳と魔法の回復を併用する
バトルモンクのような物魔混合職に期待できます。
騎乗の利点と戦車の停止位置
重装の盾は目立ちますが、私は全身を厚い鎧で覆う姿を好みます。武器の選択肢の広さも接敵能力に関わります。
軽騎兵は移動6で、通常の歩兵より少し高い値です。機動力の利点と特効の危険があるため、使用武器や乗り降りできるかも柔軟性を左右します。
戦車は直線上の複数の敵を攻撃するように見え、特に惹かれます。当時は準備してから攻撃するのかと推測しました。実際のダメージと、攻撃後の停止位置をさらに見たいと思います。
剣職の速さとマスターの条件
宣伝映像の速さの差から、当時は剣系の活躍に期待していました。以下は別々の紹介ユニットの能力で、人物、レベル、育成の差を統一していません。6や12の差をそのまま兵種補正とは扱えません。
| 紹介対象 | 画面の速さ |
|---|---|
| 剣職 | 36 |
| 騎兵 | 30 |
| 重装 | 24 |
戦技を多く装備でき、必殺と
残心も合わせれば、攻め方は豊富になりそうです。
魔法では
ウァテスが黒魔法、
ビショップが回復と支援寄りです。
結界は周囲の味方を強化しそうな名前で、実際には隣接する友軍の魔防+3です。
集中反撃は後攻での交戦時に命中+10です。条件を読んでこそ、立つ位置と接敵のタイミングを決められます。
移動差と兵種の個性
騎兵6、歩兵5、重装4なら、移動が数マス違う場合ほど騎兵の利点は大きくありません。その前提では、武器、スキル、乗り降り、地形への対応が選択を左右します。
紹介後には、上位の天馬、物魔両刀、暗殺方面も見たくなりました。公開済みの役割も豊富で、今後も新しいユニットならではの戦法に期待しています。