ファイアーエムブレム 万紫千紅アンナの手帖
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兵種システムの予習:歩兵術・魔法役の籠手・戦車に注目

発売前の映像から武器・機動力・支援の分担を確認し、ダメージの参照能力、地形の影響、マスター効果の条件を考えます。

初稿 · 更新日 2026-10-17

元動画:兵種システム雑談! ファイアーエムブレム万紫千紅の予習|Bilibili 投稿者 FE小謀

発売前の映像から武器・機動力・支援の分担を確認し、ダメージの参照能力、地形の影響、マスター効果の条件を考えます。

使用武器が序盤の役割を決める

特に期待するのは三つです。歩兵術が歩兵をどう変え、魔法使いが拳の武器で何をでき、戦車の直線上の複数攻撃がどう動くかです。

初級職では、闘士は剣・斧・格闘を使う力寄り、猟兵は剣と弓で機敏に動けそうです。兵士は複数の近接武器を使います。飛駝兵には新たな乗り物があり、呪い師は黒白の魔法を使えます。初期人物には平民や貴族もいて、序盤から違いがあります。

歩兵術は地形上の移動をどう変えるか

剣職の紹介には剣術だけでなく歩兵も書かれています。訓練欄に歩兵術がある兵種とない兵種があり、最終的な恩恵が気になります。

技能を上げると移動が増えるとも考えられますが、単純な移動加算は強力です。砂漠や沼地の移動消費を減らす可能性もあります。武器だけでなく、この技能が実際の配置をどう変えるかを知りたいところです。

魔法使いは魔力武器で拳を使えるか

魔法使いも格闘を使える点は面白いですが、まずダメージの計算が問題です。普通の拳が力を参照するなら、低い力では十分に削れません。

紹介には拳銃のような魔法の格闘武器もあります。魔法役がそれを持ち、魔力を別の攻撃へ変えられるなら、武器の使用許可にも意味があります。拳と魔法の回復を併用するバトルモンクのような物魔混合職に期待できます。

騎乗の利点と戦車の停止位置

重装の盾は目立ちますが、私は全身を厚い鎧で覆う姿を好みます。武器の選択肢の広さも接敵能力に関わります。

騎乗の機動力と特効のリスク

軽騎兵は移動6で、通常の歩兵より少し高い値です。機動力の利点と特効の危険があるため、使用武器や乗り降りできるかも柔軟性を左右します。

戦車は直線上の複数の敵を攻撃するように見え、特に惹かれます。当時は準備してから攻撃するのかと推測しました。実際のダメージと、攻撃後の停止位置をさらに見たいと思います。

剣職の速さとマスターの条件

宣伝映像の速さの差から、当時は剣系の活躍に期待していました。以下は別々の紹介ユニットの能力で、人物、レベル、育成の差を統一していません。6や12の差をそのまま兵種補正とは扱えません。

紹介対象画面の速さ
剣職36
騎兵30
重装24

戦技を多く装備でき、必殺と残心も合わせれば、攻め方は豊富になりそうです。

魔法ではウァテスが黒魔法、ビショップが回復と支援寄りです。結界は周囲の味方を強化しそうな名前で、実際には隣接する友軍の魔防+3です。集中反撃は後攻での交戦時に命中+10です。条件を読んでこそ、立つ位置と接敵のタイミングを決められます。

移動差と兵種の個性

騎兵6、歩兵5、重装4なら、移動が数マス違う場合ほど騎兵の利点は大きくありません。その前提では、武器、スキル、乗り降り、地形への対応が選択を左右します。

紹介後には、上位の天馬、物魔両刀、暗殺方面も見たくなりました。公開済みの役割も豊富で、今後も新しいユニットならではの戦法に期待しています。

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