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戦闘計算:追撃・命中・必殺・ダメージの求め方

追撃には攻速差4以上が必要です。攻速=速さ-max(0、装備総重量-体格)で、スキル補正を別に加えます。体格の基本値は力/5の小数切り捨てで、スキル・装備・乗騎の補正も加算します。

初稿 · 更新日 2026-10-17
追撃の前に攻速と装備重量を確認

追撃には相手より攻速が4以上高い必要があります。装備が重すぎると攻速が落ちるため、あと少しで追撃できないときは盾を外せるか確認しましょう。

  1. 追撃は攻速差4で決まります。 攻速=速さ-max(0、装備中の武器と装備品の総重量-体格)に、スキル補正を加えます。重さが体格を超えなければ減らず、逆に速くなることもありません。体格の基本値は力 / 5(小数切り捨て)で、スキル・装備・乗騎の補正も加えます。あと少しで追撃できるなら、自軍フェイズ中に不要な盾を外してから攻撃できます。
  2. 物理命中は技、物理回避はまず攻速を見ます。 装備の超過重量は追撃と物理回避の両方に響きます。魔法命中・魔法回避は、現在の対象への戦闘予測をそれぞれ確認し、物理の式をそのまま当てはめないようにします。
  3. ダメージ=武器威力+力(魔法は魔力)-守備(魔法は魔防)です。 必殺は最終ダメージを3倍にします。剣・槍・斧の3すくみはなく、剣の追撃1.2倍、斧の命中時最低5ダメージ、籠手の回避しやすさなど、武器種ごとの特性に置き換わっています。

戦闘予測

クトスへの戦闘予測で、自軍の攻撃と追撃は両方0ダメージ、敵の反撃は19です。各行の命中率と下部のHPゲージは分けて表示されています。
クトスへの戦闘予測で、自軍の攻撃と追撃は両方0ダメージ、敵の反撃は19です。各行の命中率と下部のHPゲージは分けて表示されています。

戦闘の計算式一覧

攻速は体格を超えた装備重量だけ減ります。有効・特効は武器威力だけを増やし、必殺はその後のダメージを増やします。

項目計算方法
攻速速さ-max(0、装備総重量-体格)+スキル補正
体格力 / 5(小数切り捨て)+スキル・装備・乗騎の補正
追撃攻撃側の攻速-防御側の攻速≥4。敵味方共通
物理命中武器命中+技+戦技/スキル/支援の補正
魔法命中(技+幸運) / 2+魔法命中+補正という式があります。別の表では物理・魔法を区別していません
物理回避攻速+戦技/スキル/支援/地形の補正。飛行状態では地上の回避補正を受けません
必殺武器の必殺+(技+幸運) / 2+補正
必避幸運+スキル/支援の補正
実際の命中率攻撃側の命中-防御側の回避
実際の必殺率攻撃側の必殺-防御側の必避
攻撃力武器威力×(有効2 / 特効3)+力または魔力+戦技などの補正
ダメージ攻撃力-守備または魔防(盾・地形補正を含む)。最低0、斧の命中時は最低5
必殺ダメージダメージ×3
回復量回復魔法の基本回復量+魔力 / 3+個人/兵種スキル+装備

装備重量と体格で決まる攻速

計算例。 速さ32、武器の重さ4、盾の重さ4、体格5なら、攻速=32-(4+4-5)=29です。ディートリヒの例では、速さ12、体格2、武器の重さ4なので、攻速=12-(4-2)=10です。

体格は力に連動します。 レベルアップで独立して伸びる能力ではなく、力が5の倍数に達するたびに体格が1増えます。例えば力14→15で、体格は2→3です。力の高い魔法兵種も、同じ重い武器や盾を使うときに攻速が落ちにくい利点があります。

重さで見落としやすいのは装備品です。 盾や護符など、武器以外にも重さがあり、総重量に含まれます。守備を上げる盾でも、攻速不足で敵に追撃され、かえって倒されやすくなる場合があります。自軍フェイズ中は、いつでも装備品を着脱できます。 あと1・2点で追撃できるなら、不要な盾や護符を外してから攻撃しましょう。逆にゴライアスやオルヘルのようにもともと遅い壁役は、重さを気にせず最も硬い装備を持たせます。

追撃の順番。 相手が反撃できる場合は「自分の攻撃 → 相手の反撃 → 自分の追撃」です。どれほど攻速が高くても、2回続けて殴ることはできません。反撃より先に追撃するには特定の戦技やスキルが必要です。攻撃順と「先の先」「後の先」を参照してください。

詳細ステータスの攻速説明。この例は攻速8・体格4で、相手より攻速が4以上高いと追撃できることが表示されています。
詳細ステータスの攻速説明。この例は攻速8・体格4で、相手より攻速が4以上高いと追撃できることが表示されています。
ディートリヒの盾は現在の攻速で判断
序盤の低レベルでは必要に応じて盾を外す

低レベルでハードの戦闘に挑むなら、必要に応じて盾を外し、追撃を優先します。まず今回追撃できるかを確認し、その後で魔防の上昇を見ます。終盤の全装備構成をそのまま真似しないようにしましょう。

終盤は攻速が十分なら魔防の盾

終盤で体格と速さが高く、盾を持っても追撃できるなら、魔防の盾で魔法使いの高火力1発による撃破を防げます。

幸運が命中と回避に与える影響

まず物理と魔法を分けます。 物理命中は武器命中+技+補正で、物理回避の基礎は攻速です。重量が体格を超えるなら、不要な重装備を外すと追撃と物理回避が同時に改善する場合があります。幸運は必殺と必避にも関わるため、物理命中に使わないから不要とはいえません。

魔法命中の分類には違いがあります。 物理と魔法を分け、「(技+幸運) / 2+魔法命中+補正」とする式がある一方、別の計算表では分けていません。幸運を上げると魔法命中が上がったというプレイヤーの記録もあり、前者の式と一致します。

実戦では同じ対象への予測を先に比べます。式を検証するなら、人物・魔法・対象を固定し、幸運を変える、重い装備を1つ外す、森へ出入りする、のどれか1つだけを行い、物理・魔法の予測を記録します。

3すくみに代わる武器種ごとの特性

武器特性
剣追撃のダメージ×1.2
槍騎兵に「有効」(武器威力×2)
斧命中時に最低5ダメージ。特殊な軽減効果と重ねた際の処理順はまだ確認できていません
弓飛行に「特効」(武器威力×3)。通常は2マス離れた位置から攻撃
籠手籠手以外の武器から攻撃されるときに回避しやすい
魔法守備ではなく魔防で計算し、重装に強い。サンダーソードなど、魔法攻撃扱いの剣・槍・斧もあります

剣の1.2倍は追撃だけなので、剣士は高い攻速を確保して初めて特性を活かせます。斧は命中が低いものの最低5ダメージがあり、高防御の敵に向いています。籠手には銃のような見た目で、2マス離れて攻撃できる特殊なものもあります。

籠手の回避補正は個々の武器によって異なります。 錬成で最大強化した木の籠手は+15、銅・鉄・ダ・ミナの籠手は+10、銀の籠手は+5です。上位の籠手ほど回避に頼らない傾向です。

剣の補正の見分け方。 レダの2回のダメージが初撃11・追撃13となる例では、差は剣の追撃補正によるものです。高防御でダメージが通らない敵には、斧の最低ダメージも検討します。先に予測の2つのダメージを見てから武器を替えます。1.2倍の端数処理の全ルールはまだ確定していません。槍・弓の倍率は次節のとおり「武器威力だけ」に掛けます。

有効・特効の倍率は武器威力だけ

有効と特効の武器威力倍率
×2有効(オレンジ・矢印1つ)。武器威力だけを倍にし、力は含みません。例は騎兵への槍、飛行への風魔法です。
×3特効(赤・矢印2つ)。武器威力だけを3倍にし、力は含みません。例は飛行への弓です。同じ攻撃で両方を満たすなら特効として計算します。

倍にするのは武器威力だけで、力は含みません。 鉄の弓の威力9は、飛行相手なら27として扱い、その後に力を加えます。そのため飛行を弓で狙うなら、まず命中、次に速さを重視し、力の優先度は低めです。武器威力がすでに3倍で、本人の力の差は小さく、飛行の敵は回避が高いうえ「弓からの攻撃時に回避上昇」のスキルも持ちやすいためです。

  • 大型の敵の障壁:戦象など障壁を持つ大型の敵は、有効・特効の武器で1回攻撃すると2層を削れます。
  • 特効を防ぐ方法:騎兵・飛行は下馬/着地で、槍・弓の弱点を外せます。乗騎と騎乗を参照してください。第三部のジュラの試練の報酬であるゼピュロスの盾は、飛行特効を無効化できます。

地形の回避補正と隣接支援

地形による回避補正:

地形回避
草むら+20
低木/森+30
密集した低木/森+40
砂漠-20
荒れ地-40

ほかにも、砂地は移動を減らしますが魔法系は影響を受けず、森も移動を減らしますが猟兵系・格闘系は影響を受けません。騎兵や重装は不利な地形で最も移動が落ちます。回復マスとダメージマス、砲台マス(弩砲は弓系、火球は魔法系、投石機は誰でも使用可能。回数制限があり雨天は使用不可)、転送マス、爆発物、壊せる障害物もあります。壁は飛行でも越えられませんが、遠距離なら壁越しに攻撃でき、ディートリヒのブレイズアーツは直接通過できます。

隣接支援。 支援Lv2以上の仲間が隣接すると、双方の戦闘数値が上がります。クイックバトルでは全員が隣接扱いです。兵種とキャラの組み合わせが、それぞれ支援補正を与えます。

  • 兵種による補正:数値は「補正を与える側」の兵種系統で決まり、支援Lv2から発生し、Lv5で最大です。
  • 組み合わせによる補正:特定のペアでは支援Lv2から追加で1項目が上がります。支援会話の有無だけでは判断できません。会話がない一部のペアにもチェインボーナスがあり、攻速への効果はこの組み合わせ側に属します。隣接する仲間を決めたら、戦闘予測の実際の補正を確認しましょう。
  • 戦闘予測の左上で実際の補正を確認できます。Xを押してから上を押します。

ほかの例として、歩兵近接系は物理攻撃力+3・命中+5、弓系は命中+10・必避+5、踊り子は回避+5・必殺+10です。例えば支援Lv5の兵士4人で1人を囲めば、物理防御力は合計+12になります。編成ではまず「誰が誰に補正を与えるか」を決め、兵種・支援Lv・特定の組み合わせを見て、最後に予測を確認します。

戦闘予測の線と赤い×印

  • 敵の頭上から伸びる線の色:赤は通常攻撃、黄色は高必殺の通常攻撃や戦技、紫は自分に有効/特効の武器、濃い紫はブレイズアーツです。味方ユニットにカーソルを合わせると、どの敵が何で狙うかがわかります。
  • 赤い×印:ダメージ予測の赤い×は、「相手の追撃がすべて命中し、必殺が出ない」場合に、そのユニットが倒されることを示します。
  • ZLで敵全体の攻撃範囲、Aで敵1体の範囲を固定表示、Xで詳細な数値と装備を確認できます。

盾の重さ・体格・特効倍率は分けて計算

攻速とダメージは項目ごとに確認
  • 「本作には剣・槍・斧の3すくみがある」:ありません。武器種の特性に変わっています。
  • 「体格は独立して成長する能力」:違います。体格=力 / 5に、スキル・装備・乗騎の補正を加えます。
  • 「攻速に影響するのは武器の重さだけ」:盾や護符などの装備品の重さも含まれます。
  • 「速さは追撃にしか関係しない」:物理回避も攻速を基礎とします。
  • 「特効は攻撃全体のダメージ3倍」:3倍にするのは武器威力だけで、力は含みません。
  • 「剣はすべての攻撃が1.2倍」:追撃の1回だけです。