实战对策:阵容与兵种克制重度剧透
按第一、二、三部补齐队伍岗位;重甲交给魔法、飞行交给弓,再用地形、定身和再行动减少敌人的出手机会。
- 先补齐弓、魔法和治疗,再加第二个同类主攻。 弓处理飞行,魔法处理高物耐重装;全队面板都高,也可能一起打不动同一种敌人。
- 第一部先养能互相照应的一队;第二部分路时,两边都要有物理和魔法;第三部把这些能力分散到各小队。 别把最强的人全塞在同一路,另一边只剩补刀者。
- 舞者再动谁,看眼前谁能解决问题。 重甲多就给法师,法师多就考虑能安全突进的天翼兵或斗拳手;固定只给同一个主角,会浪费队伍已有的克制手段。
- 飞兵杀到法师,不等于这一手安全。 出手后还要看弓手射程;飞在树林上也吃不到地面回避。需要下骑时,重新看失去坐骑加成后的预测。
- 打不过先查射程、攻速、克制和行动分配,再补级。 没有红叉不代表没有必杀风险;终战这类有机关的战斗,还要留人负责打开输出机会。
阵容安排:岗位与培养入口
先按敌人的类型补齐输出、承伤与治疗岗位,再为选中的人物安排培养和招募。遇到机关或增援,结合当前章节的打法调整站位。
| 你现在要解决的问题 | 已有文章 |
|---|---|
| 开局养几人、日程怎么排 | 新手开荒、困难/经典开荒 |
| 查四条线的地图与机关 | 凯伊篇、迪托利希篇、赛奥朵拉篇、蕾达篇 |
| 第二、三部该准备什么 | 战争篇、救世篇、进入后部前的检查清单 |
| 克制、攻速、先后手怎么算 | 战斗公式、攻击顺序 |
| 军团兵、计略与相邻支援怎么用 | 军团兵与计略 |
| 想围绕一名主力长期培养 | 流派与养成技巧、舞者再行动、回避坦 |
| 找具体首领、外传和限时事件 | 首领战、外传攻略、易错过清单 |
战前预知:敌军类型与出击
先用白鸦预知看下一场主线敌军,再决定谁上。 在栖木查看预知,或切到相应信息页,先看重装、飞行和远程敌人分布。这样能提前准备对策,不必开战后才发现唯一的法师没带。

下面的阵容按“岗位”推荐,具体人数服从本场出击上限,同一个人可以兼两份工作。比如会攻击魔法的治疗者,可以在没人需要回血时帮忙破甲;但同一回合要他治疗又要他击杀,仍要另外安排人接手。这是配队时的取舍,不能只在名单上写“兼任”就算两件事都完成。
第一部:破甲对空与治疗
一名强主攻可以负责开路,但队伍要能处理他不擅长的敌人。 前期可从一至两名近战、一个远程位和两名治疗的思路起步;看见重装时,把能用攻击魔法的人放进队里。这里推荐把魔法、弓和治疗作为检查项,不要求为了凑模板立刻招齐某几个晚加入人物。
| 岗位 | 上场前要确认什么 | 缺了会怎样 |
|---|---|---|
| 近战主攻/接敌者 | 当前预测能不能击杀,打完能不能活 | 为了补最后一点伤害,把法师送进包围 |
| 弓手 | 弓的实际射程、对飞行标识 | 飞兵越过前排时,后排没有有效还手者 |
| 攻击魔法 | 学会的法术、当前能否使用、剩余次数 | 全员物理一起被高物耐重装挡住 |
| 治疗 | 能否覆盖前排,自己落点是否安全 | 圣焰消耗与挨打积在同一个人身上 |
| 第二治疗或再行动 | 这一关更缺持续回复,还是多一次有效输出 | 把所有残局都压给同一个人 |
表格是根据上述职责整理的选人建议;具体法术和伤害以当前菜单、预测为准。
蕾达队的实战重点,是让再行动放大克制。 已走舞者路线的
蕾达通常留到后面行动:先让
西洛可或
奥琳琵娅出手,看谁还能处理眼前的敌人,再把行动交给谁。
西洛可的
托隆能打三格;
奥琳琵娅可以补攻击和
远程圣疗,队里缺第二个远程治疗时,主教方向更合适。法师躲在墙后,
卡塔妮雅等天翼兵只在能清掉关键法师、又避开弓手时突进。
不要把“重甲多,再动法师”理解成法师必须每回合抢输出。如果前排已经危险,先补血;如果法师出手后舞者只能站进敌军射程,这次再动也不划算。具体转职过程见舞者再行动。
第二部:机动扩编与物魔分路
第二部不要只把第一部的主力排满,再让剩下的人随便补位。 一种准备思路是备两名弓手应对飞行敌人,再备二至三名飞行单位跨越屋顶等难走区域;重装则交给魔法,魔力够用的剑手可用
雷电剑补破甲。这是面向战争篇敌人与地形的建议,不是每张图都必须同时出这些人数。
| 地图给你的压力 | 优先补什么 | 分路时怎么分 |
|---|---|---|
| 飞行敌人从两侧压来 | 第二个能对空的人 | 两边各留对空手段,别让两名弓手都去一侧 |
| 隔墙、屋顶让步兵绕远 | 能安全落地的飞行单位 | 飞兵负责够不到的目标,地面队保持治疗能跟上 |
| 重装堵住通路 | 攻击魔法或合适的魔法武器 | 两路各有物理与魔法,避免一路全靠普通物理攻击 |
| 主攻连续用圣焰后掉血 | 能跟得上的治疗 | 先按实际治疗覆盖分组,再决定谁走远路 |
以上是按敌情与已有分工整理的操作建议。分队时兼顾物理与魔法,是为了让各组都能独立处理挡路敌人;两组名字不同,职责可以相近。
赛奥朵拉队有两种可参考的搭法。 一种做法是以
赛奥朵拉、
托比亚斯、
波拿帕尔特、
索绯雅、
莱桑达、
莉利安为六人核心:女王先接敌、远程输出,治疗围着她补回消耗。另一种做法是让女王走骑乘方向,保留
托比亚斯重装,配西洛可与
索绯雅负责魔法和治疗,再补回避角色、战车兵;理由是让女王与托比亚斯分担不同工作,有限名额里舍去
波拿帕尔特。这两份是配队样例,不必把两份名单全练一遍。
进入第二部前,把准备使用的武器先强化、分到人物随身栏。仓库里的武器不能当成第二部随时能取出的后备,第二部也不能继续锻造强化。具体携带例外与继承检查见进入后部前的检查清单,不在这里重列一张库存表。
第三部:混合编队与主角分散
第三部先看哪几处要同时有人,再分主力。 冥界之门同时在多处施压时,只养一队会顾不过来。各小队尽量分散配置近战、黑白魔法、飞行和弓手,让每组能面对不同敌人;不要一组全是物理、另一组才有所有治疗和法师。
按这个原则,编队时依次问四件事:
- 这队遇到重装,谁负责打出有效伤害?
- 飞兵越过前排,谁能处理?
- 主攻用完圣焰、承受攻击后,谁能补血?
- 需要破机关时,谁还有行动能接着打目标?
前三问决定日常推进是否顺手,最后一问决定关键回合能不能完成目标。没有覆盖的岗位,就在出发前换人或换装备;不要等主攻走远了,再发现另一边没有破甲手。
普通推进不必照搬三人极限挑战的满级准备。困难第三部也有集中队伍、回合末补血、放慢推进来提高稳定性的做法;具体地图有回合要求时,仍先看胜败条件。
敌军类型与克制手段
本作没有传统剑枪斧三角,按目标类型和武器自身特性换手段。 魔法打重装、枪对骑兵、弓对飞行,是先找对策的方向;最终还要看具体武器的标识和战斗预测。
| 敌人 | 先做什么 | 克制与站位理由 |
|---|---|---|
| 重甲/高物耐重装 | 先比较攻击魔法;物理队可带 | 普通物理打不动时,换攻击手段比继续堆同类攻击直接;战锤能补专门破甲,但仍要看这次能否命中和击杀 |
| 飞行 | 留弓手处理;清完后再决定己方飞兵往哪落 | 弓有对空优势,同样会威胁己方飞兵;只算杀法师的一刀,容易漏看旁边弓手 |
| 骑兵 | 先试枪;伤害不够再比较 | 枪的对骑兵优势和专门武器的更强特效要分开看,不能只按装备等级挑威力最高的那把 |
| 魔法师 | 用能安全接近的天翼兵或斗拳手处理;有舞者时按需要再动 | 突进前确认该角色能承受法术伤害,再查弓手和其他敌人的覆盖范围 |
| 弓手等远程 | 查完整射程,再比较贴身或从射程外攻击的预测 | 常规弓不能打相邻格,但 |
| 首领 | 先读技能、地形与机关,再分配破机关和输出行动 | 有些战斗先改变战场条件才打得动;一次削血成功后,也要重看下一阶段的防护,具体解法见首领战 |

别把“预测会击倒”当成必定成功。 红叉按攻击全部命中、没有必杀的条件提示结果,并没有替你包住必杀风险。某套配置能一击击杀,也不代表你的配置一定能做到;自己的预测不够,就补伤、控制或换目标,不把“应该出一次必杀”当作保命方案。
地形计略与军团兵配合
先用站位决定哪些敌人能靠近,再用计略处理这回合杀不完的威胁。 定身类计略可以拦住近战敌人,保护脆后排;它限制移动,不等于让目标彻底失去攻击能力。目标已经够得到人时,仍要查它的射程。
| 现在的问题 | 配合办法 | 容易漏的检查 |
|---|---|---|
| 后排暴露,近战敌人将贴上来 | 让能用定身计略的人限制威胁,再把法师藏到墙后 | 控住后是否仍在目标射程内,其他敌人能否绕到后排 |
| 女王已有直线招式,却够不到斜角敌群 | 选择能补斜向覆盖的计略 | 补的是攻击形状,不是只追更高面板 |
| 前排离治疗者远、圣焰消耗频繁 | 靠近前线的人可配回复类军团兵,补队伍回复 | 回复者自己是否安全,主攻是不是已走出照应范围 |
| 想在树林接敌 | 看当前地格效果和实际预测,再决定是否下骑 | 飞行状态不吃地面回避,下骑又会失去骑乘属性 |

军团兵与骑乘要做取舍。 想依靠军团兵属性和计略,就先保留能配兵的步行岗位;骑乘状态不能把军团兵收益一并照抄。人物指挥术不够时,有高级兵也未必带得上;指挥提高后,回配备菜单重新比较可用军团兵。
地形也会帮助敌人。树林、灌木和回复地格不能混成同一个固定加成,先读当前格的说明;飞行能跨难走区域,却不能因此省掉落点检查。具体募集、指挥门槛、剩余次数与支援叠加,见军团兵与计略。
卡关排查:预测与队伍短板
先处理能立刻改变预测的项目,仍不够再补等级或长期培养。下面是根据前文打法整理的排查顺序,不是一份全难度通用面板门槛。
| 顺序 | 你看到的现象 | 先查什么,再做什么 |
|---|---|---|
| 一 | 一上前,后排就被杀 | 查敌方完整移动与射程;先用墙保护后排,清掉能绕过前排的威胁,必要时用定身限制靠近 |
| 二 | 速度不低,却追不出来或被追 | 看攻速;常规追击要比对方高至少四点。换轻武器、卸不需要的重装备后重看预测,别只看速度数值 |
| 三 | 所有人打同一个重装都很低 | 换攻击魔法、合适的魔法武器或特效武器,先排除攻击手段选错 |
| 四 | 飞兵能杀一个,却活不过敌方阶段 | 查弓手覆盖和落点;考虑下骑,再重新看属性与预测 |
| 五 | 主攻一直输出,治疗越来越跟不上 | 留意圣焰消耗与槽;先补血、集中推进,别让治疗者为了追主攻而暴露 |
| 六 | 法术突然不能用了 | 查剩余次数;自由探索中生命与魔法次数不会每战自动恢复,需要安排补给 |
| 七 | 两路之一总被某种敌人堵住 | 把物理、魔法和对空手段重新分配;舞者再动当前能解决敌人的人 |
| 八 | 还是差伤害或承伤 | 确认不是机关、防护或地形问题,再到补级攻略、转职考试找培养补法 |
卸装备确实可能改变结果:有一份演示中,
媞雅拉卸掉两个饰品后,攻速从八回到十四。这个例子的用处是提醒你查重量,不是说所有人都该裸装;负责承伤的人,仍要比较卸装后失去的防护。
“回避多少就能单走”“缺一件关键装备能差多少”“某张图第几回合刷什么增援”,目前没有覆盖所有难度与阵容的核实答案。先按当前敌人的命中、必杀、伤害、射程和本场目标判断;下方终战演示也不能外推成普通队伍的固定数值。
终战分工:破门与本体输出
剧透含最终战机制与画面
终战要先把破门和打本体分给不同的行动。 一份普通/经典三人挑战中,破门会削弱本体屏障,但屏障恢复很快;一人破门,另一人同回合打本体,才能利用这次机会。需要远程破门时,雷暴可以承担这份工作,但次数有限,先留给走不到门的关键回合。

按这个思路,准备行动前先分好三件事:谁能在这一回合破门,谁能立刻攻击本体,谁负责清掉妨碍输出的敌人或回复。尤其要先处理会治疗本体的贤士,不然难得打出的伤害会被补回。最后阶段防护更强时,要重新比较破更多门或多次制造攻击机会,不能沿用上一条血的伤害估计。
瘴气也会改变追击。 已有实战提醒,站在相关瘴气地形上无法按平时方式追击;追击型角色先检查地格和预测,不要只因攻速差够了就冲进去。具体清理与首领阶段见首领战,地图推进见救世篇攻略。
这些是特定终战的机制和挑战样例;三人队、满级、保留各地门等准备条件不代表常规通关的最低要求。