兵種マスター評価:命中・必殺回復・撃破時移動を先に習得し終盤の瞬間火力を補強重大なネタバレ
アーチャー、ウォーリアー、シドー、カラドリオスのマスターは早く取るほど活躍。最上級戦技は行動の効率、神将の能力+10は取得時期も評価します。
元動画:万紫千紅・全兵種マスター能力ランキング|英語ゲームチャンネル Jay Dunna
このランキングはハードをクリアした使用感をもとに、兵種マスターで得る特技と戦技を比較しています。命中、必殺回復、撃破時の移動を先に取り、終盤の瞬間火力は後から考えます。早く覚えた能力ほど多くの戦闘で役立ちます。
マスターの価値は取得時期も重要
以下の4つを優先して習得します。早い時期に取れ、その後も長く使えます。
神将の能力+10はもちろん強力ですが、取れるころには攻略も終盤です。評価では、その能力がどれだけ長く部隊に貢献するかも考えます。
初級マスターはつなぎとして活躍
初級職の能力+1~2は序盤に役立ちますが、すぐに優れた能力へ入れ替えるため、Dランクです。
剣士の
技技の冴えは必殺時のダメージが6増え、必殺の高いユニット向きです。ただ、多くの敵はもともと必殺で倒せるため、追加ダメージで結果が変わるとは限らず、Cランクです。
ブリガンドの
立て直しは攻撃を外して初めて、その戦闘中の回避が20上がります。命中の低いユニットを守れますが、攻撃が当たらない根本的な問題は解決しないため、こちらもCランクです。
セスタスの
ヒット&アウェイは、戦技を使う戦闘中に回避+10となります。ターン全体には続きませんが、その場の反撃を避ける助けになります。終盤は戦技を頻繁に使うので発動させやすく、Bランクです。
撃破で命中と回避を循環
アーチャーの
好調は、1人倒すたびに命中+3、最大30で、マップ終了まで続きます。撃破には弓を使う必要がなく、剣、斧などの攻撃でも蓄積できます。
トビヤスや
セオドラのように命中が不足しやすいユニットは、先に数人倒せば、その後がかなり楽になります。終盤でも当てにくい敵がいるため、Sランクです。
ローグの
影晦ましは、撃破後の次の戦闘で回避+10となります。
ディートリヒのように次々と敵を倒すユニットなら、撃破から回避につながり、その回避でさらに戦えるため、循環を作りやすくなります。守れるのは次の戦闘だけですが、使えるユニットが多く、Aランクです。

守備系マスターの耐久への貢献
重装歩兵の
大反撃は、敵から攻撃されたときに攻撃+3となり、位置を維持して敵フェイズの反撃で倒すユニットに向いています。Aランクです。
軽騎兵のHP+3は序盤に使えますが、終盤にHPが80前後になると、これで耐えられる攻撃が1回増えることは少なく、Dランクです。
戦車兵の
突撃体勢は、突進を使ったあと、次の自軍フェイズまで防御力+10となります。
戦車兵では便利ですが、用途が狭いためBランクです。
騎甲駝兵の
脅威の察知は、有効または特効攻撃に対して回避+20となります。飛行兵に対する弓、騎兵に対する相性のよい攻撃は、まさに最も避けたいダメージです。寄り道して習得し、元の兵種へ戻せるため、Aランクです。
天翼兵の魔防+3、
シャーマンの隣接する敵の技-3、
プリーストの幸運+3はいずれも小さな上昇です。
シャーマンを育てる主な価値は魔力成長にあり、このマスターだけのために寄り道する必要はありません。
必殺回復と戦技の命中
シドーの
残心は、必殺の一撃で敵を倒したときにHPが回復します。
ディートリヒは必殺が高いため、片側の敵を任せても、減ったHPを回復できます。
シロッコも自分の継戦能力をさらに高められます。高必殺の構成なら取る価値が大きく、Sランクです。
踊り子の
特別な踊りは、
踊るを受けた味方の技と速さをそのフェイズ中+3にします。部隊で最適なユニットをもう一度行動させるだけでも強力ですが、速さと技まで付くのは実用的で、Aランクです。
ウォーリアーの
熟練の技は、戦技で攻撃するときに命中+10となります。ハードでは戦技で敵を倒すことが多く、命中の足りない
トビヤスや
バッカニアにも役立ち、Sランクです。
鍛冶師の即席修理は、10%の確率で戦技の耐久消費がなくなるだけです。私のプレイでは錬成素材は不足せず、ダンジョンを再訪すれば補充できました。不確実な耐久節約に特技枠を1つ使うより、その戦闘の確実性を高めるほうがよいため、Cランクです。

弓系マスターの発動制限
スナイパーの
射撃の達人は、弓装備時に命中+15で、安定した分かりやすい効果です。弓使いなら取る価値があります。ただし弓だけが対象で、汎用性は
好調に及ばず、Bランクです。
フォレストナイトの
狩人の目は、弓の追撃にだけ攻撃+3となります。まず追撃できる必要があり、弓で飛行の敵を攻撃するときは1~2発で倒せることも多いため、3点の追加ダメージが役立つとは限りません。Cランクです。
レンジャーの反撃射撃は、弓装備時に50%の確率で隣接する敵へ反撃できます。近接攻撃を受けたときに反撃の機会が生まれますが、必ず発動するわけではありません。普段から弓使いを守るか、近接戦のできる武器に替えるほうが確実なため、Bランクです。
反撃の命中は確率軽減より安定
ガーディアンの
引き締めは、撃破後に防御力+3で、Bランクです。私はローグの回避のほうを好みます。
ヘヴィアーマーの
集中反撃は、敵から攻撃されたときに命中+10となり、敵フェイズでの攻撃を頼りにするユニット向きです。高いB~低いAあたりに置きます。
バーディンガーの
聖盾と
カタフラクトの
大盾は、それぞれ20%の確率で魔法、物理ダメージを半減します。発動すると助かりますが、戦術を立てるときに必ず命を救ってくれるとは考えられず、両方Cランクです。物理攻撃のほうが多いため、
大盾を少し上にします。
戦象兵の
戦象の旗手は
戦象兵の命中+10です。象に乗っていれば便利ですが、別の兵種では効果がなく、Bランクです。
撃破時の移動と地形への命中
カラドリオスの
駆け抜けは、1人倒すごとに移動+1、最大3で、次のターン終了まで続きます。
カイに装備し、敵フェイズで先に何人か倒せば、次はすばやく別の場所へ移れます。他の兵種でも使え、ずっとカラドリオスに乗る必要はないため、Sランクです。
ドラグーンの
籠城崩しは、敵が有利な地形にいるときに命中+20となります。敵が回避の高いマスに隠れているときこそ、この20が必要です。兵種をまたいで使え、序盤から終盤まで対象がいるため、Aランクの上位です。
ウァテスの
速さ呪縛は、隣接する敵の速さを3下げます。ただ、ウァテスは通常、距離を取って魔法を使いたいため、これのために接近するのは危険で、Cランクです。
ビショップの
結界は隣接する味方の魔防+3です。回復役はもともと前衛の近くにいるため、魔防の低い味方を補いやすく、Bランクです。
トルバドールの
勇気の呪歌は範囲内の味方の技と速さ+2です。効果は使えますが、先ほどの能力ほど魅力的ではなく、Cランクです。

最上級戦技の行動効率
ソードマスターの
流星は、50%のダメージで5回連続攻撃します。耐久消費は多いですが、即座に排除すべき敵を倒すのに強力で、Sランクです。
ハイエピタフの
暗月は、10%の確率で敵の防御を半減します。発動時のダメージは大きいですが、撃破を計算するときには頼れず、Bランクです。
バトルマスターの
戦鬼の一撃はダメージを1.5倍にします。
熟練の技で命中も補えば、高い力をそのまま瞬間火力に変えられ、Sランクです。
バトルモンクの
ブロー&ヒールは、攻撃後に補助魔法も使え、1回の行動で攻撃と回復をこなせます。特に遠距離回復と組み合わせられ、こちらもSランクです。
対空戦技と地形突破
マスターアーチの
スカイハンターは、飛行の敵に命中+50です。数値は大きいですが、弓使いはもともと対空命中にそれほど困らず、別の長射程戦技に重ねることもできないため、私はCランクにします。
ボウナイトの
ハンタークロスは、威力、命中、必殺が上がります。3項目を同時に高める、弓使いにとって分かりやすい効果で、Bランクです。
シャドーシーカーの
落影の刃は、敵の有利な地形を無視し、威力も上がるため、地形に隠れた敵を倒すのに向いており、Aランクです。ただし効果はその戦技1回に限られ、汎用性では
籠城崩しに及びません。
HP満タンと先攻の発動条件
ホーリーランサーの
不退の構えは、HP満タン時に防御+5です。自分で回復できるユニットなら維持しやすく、Bランクです。
フォートレスの
遮断は、攻撃を受けたときに直接ダメージを5減らします。先にHP満タンを維持する必要がなく、高めのBランクです。
オリハルディアの
騎士烈槍は、その戦闘で追撃を受けなくなります。ただし戦技を1回使い、耐久も消費します。その攻撃をダメージや命中の増加に使いたい場合もあり、Bランクです。
グレートナイトの
猛盾は、自分から攻撃したときに限り、50%の確率でダメージを半減します。
グレートナイトは敵フェイズで攻撃を受けることが多いのに、この能力は自分から攻撃する必要があり、普段の役割と完全には合わないため、Bランクです。
聖天翼兵の
迅雷風烈はSランクの価値があります。自分から攻撃し、攻速が10以上上回ると、追撃が敵の反撃前になります。2発で倒せば反撃を受けずに済みます。先に速さを十分に伸ばし、兵種の性別制限も満たす必要があります。
魔法系マスターの位置条件
ドラゴンマスターの
襲撃は、歩行ユニットが入れない地形で攻撃+4です。追撃なら加算を2回活かせますが、マップにそのようなマスが必要で、Bランクです。
ドルイドの
魔防呪縛は、隣接する敵の魔防-3で、実際にダメージを増やせます。やはり魔法使いが敵に接近しなければならない点が問題で、Bランクです。
ワイズマンの
魔力掌握は、魔法を使う敵に対して10%の確率で反撃を受けません。魔法使いは通常、魔防の高い魔法使いを優先して攻撃しないため、機会も確率も限られ、低めのBランクです。
ヴァルキュリウムの
静心の呪歌は範囲内の味方の魔防+2で、一時的な守りの補強ができ、低めのBランクです。
神将マスターは強いが終盤限定
ザ・ブレイドの速さ+10は追撃と回避を補え、Aランクです。
ジ・アプサラスの魅力+10は、直接戦闘を中心とするこの評価ではCランクです。
ジ・アプサラス自体の再行動は依然として強力です。
ジ・エターナルの力+10は、追撃で2回攻撃すれば明確にダメージが増え、Sランクです。
ザ・ゴッドハンドの魔防+10は魔法を受けやすくなりますが、本職の魔防がすでに高いため、Aランクです。
ザ・カラミティの幸運+10はBランクです。
ザ・トライデントの守備+10は、魔防寄りの兵種の物理面の弱点を補え、Sランクです。
ザ・キャバリアーの技+10は命中と必殺の両方に役立ち、Aランクです。
ジ・アヴァタールの魔力+10は、本職の魔法回数と回復能力も合わせると
シロッコにとても適したルートで、Sランクです。