ボス戦攻略集:戦争編から最終戦まで重大なネタバレ
地形・障壁・冥府の軽減を先に解除し、とどめ役と高火力を同じターンに集中。第二・三部の登場順に、通常攻略・ハードの進め方・3人挑戦を整理します。

ボスのHPが減らないなら、無敵、障壁、ダメージ軽減を確認します。ダメージが通る段階では、障壁破壊と高火力の攻撃を同じターンにつなげます。
ボスのHPが減らないときは障壁とイベントを確認
| 症状 | 先に確認する原因 | 関連するボス戦 |
|---|---|---|
| 雑兵は倒せるのにボスのHPが減らない | 無敵イベント、障壁、冥府の加護を個別に確認 | 第2部のダグザ、ライラー、第3部のバロール |
| 障壁を壊しても次のターンには元どおり | 障壁破壊と高火力を有効な機会につなげていない | ライラー戦と最終戦は同じターンでの火力が必要 |
| 能力値が高くても勝てない | 回復で行動を使う、飛行敵が道をふさぐ、耐久が尽きる | レベル99の3人挑戦も初戦は敗退 |
| ボス付近の雑兵が増え続ける | 増援の発動範囲、段階ごとの召喚、敵の回復で手順が乱れる | 増援を整理してから回復床を利用 |
| ハードの1ターンクリアを再現したい | 装備、前提条件、再行動の各手順を確認 | 低ターンクリアの全操作は未確認 |
ボス登場章の索引
| 順番 | 戦場 | ボス・重要目標 | 最初に解決する課題 |
|---|---|---|---|
| 1 | クリュテイオス平原の会戦 | キリーク・ ネイサン、リンド・イアヌアリウス | 向かってくる騎兵を受け、敵集団ごとに進む |
| 2 | アグリス関の死闘 | リンド・イアヌアリウス、 キリークの加入条件 | 砲台と挟撃。清めの剣と事前条件を回収 |
| 3 | 塩の道を越えて | ギルクリス、 ネイサンの加入条件 | 戦象・炎上地帯・友軍生存・最後の一撃 |
| 4 | ダグシオン突入戦 | リンド | 飛行増援・戦象・後衛の回復役の安全 |
| 5 | 神威大帝ダグザ | ダグザ、人型から竜形態 | 無敵解除イベント・高台の砲台・HP1残し |
| 6 | 冥界の受肉 | ライラー・繭形態 | 障壁破壊の手数と同じターンの高火力、その後の撤退 |
| 7 | ダグシオン解放 | 冥将ダグザ・ゴーレム増援 | 段階変化・回復床・瘴気除去 |
| 8 | 力の意味 | ブレザ、バルボア・イアヌアリウスなど | 飛兵と強欲の瘴気 |
| 9 | 受け継ぎしものたち | シンラ | 暴食の瘴気による耐久消費。城外に迎撃役を残す |
| 10 | 王の想い、人の想い | ハンノ・ヒョウシ | 2つの戦闘で視界と命中をそれぞれ対策 |
| 11 | 生者たちの唄 | ドレイク・マハマドゥ・コーエン・マリア | 地形・瘴気・2部隊の合流・友軍生存 |
| 12 | 黄昏の果てへ | ライラー | 段階移行後の移動と恐怖の瘴気 |
| 13 | 最終戦 | バロール、その後の冥界柱 | 門・障壁・主力・火柱の順番を整理 |
障壁破壊・攻撃・回復を同じターンに実行
障壁を壊す役、HPを削る役、最後の一撃を入れる役を先に決めます。
冥府の加護を解除してから攻撃します。イシュマールの近距離効果、清めの剣、レダの対応する支援、エンジェルなど冥魔に有効な魔法は、それぞれ向く部隊が異なります。アウロラも冥府対策になりますが、全効果がそろうのはレベル3で、レベル1を選んだ直後からすべて得られるわけではありません。
地形効果も別途確認します。ブレイズアーツで地面を浄化し、少しずつ安全地帯を広げましょう。飛行ユニットなら一部の地上の問題を避けられます。ブレイズアーツはHPを使うため、回復も必要です。推論:主力が到着する前に弱い攻撃をボスへ繰り返さず、地形除去・障壁破壊・攻撃・回復を実行可能な一連の行動にまとめます。不確実な必殺頼みの手順があれば、安定策として扱わず、不発時の立て直しを先に用意しましょう。
ハードの戦争編では、前進に伴う増援が負担になります。必要なら守りを縮め、回復役を守ります。ボスに挑む前に、すでに動き出した脅威を処理しましょう。ゆっくり進むのは状況を整理するためで、1ターンに集中して倒すのは攻撃の機会が来てからです。まず戦線を安定させ、機会が来たら火力を集中します。
装備・有効と特効・行動ルールの詳細は、戦闘計算式・攻撃順・ブレイズアーツ・神の加護を参照してください。
1. 平原の会戦
最後の敵将だけでなく、複数の敵集団が同時に動くことが脅威です。 第1章の勝利条件は敵全滅なので、後の章のようにボス撃破だけでは終わりません。
キリークと
ネイサンは早期に突撃してくるため、初期位置の近くで受け、騎馬特効で対処できます。南西の客将は近くの敵を処理して主隊と合流し、その後は北東の敵を集団ごとに誘い出します。
ハードでは全員を集めて回復役を守ってから、次の敵集団の発動範囲へ入ります。推測:現在の部隊で安定して受けられる味方に最初の集団を任せ、他の味方はとどめを刺せる位置に残します。回復役がまだ届かないうちは、主人公だけで次の敵集団を探りに行かないようにします。

第1章でキリークとネイサンを倒すだけでは、後の加入条件はすべて満たせません。仲間にしたい場合は第2・3章も続けて確認しましょう。戦争編全体の行軍は全6章の攻略へ。
2. アグリス関
部隊を分けて砲台を制圧しましょう。撃破を急いで全員を1本の道へ集める必要はありません。 中央と東側から挟み込み、砲台・投石機を優先し、茂みを使って進みます。勝利目標の2人を倒せばよく、全滅は不要です。
第2章の清めの剣は回収しておきたい武器です。終わらせる前に敵の所持品のドロップを確認し、「ボスを倒せるか」と「戦利品・加入条件を済ませたか」は別々に確認しましょう。推論:東側に火力・とどめ・回復がそろっていなければ、主隊の援護を待ちます。無理に挟撃しようとすると、回復役が別方向から砲台に狙われます。挟撃そのものにダメージを防ぐ効果はありません。

キリークを仲間にするには、第一部のディートリヒ編かレダ編で「亡き妹の装身具」を済ませ、この章の北西にいる本人を倒し、次章で加入を確認します。この条件は勝利目標の2人とは別判定です。勝利目標を倒してクリアしても、前の取り逃しは埋まりません。
3. 塩の道
戦象と道を処理してから、勝利目標への直行を考えます。 中央と東の橋に分かれ、主人公は東へ進んで
アスワンと
タホウニアに近づき、中央は火を放つ前に戦象を倒します。勝利条件がギルクリスの撃破だけでも、途中の敵をすべて無視できるわけではありません。
ここでも区画ごとに進めます。推論:主力はすでに動き出した敵集団へ集中し、反対側は回復と友軍の位置を整え、通れる状態になってから次へ渡ります。戦象・炎上地帯・新しい敵が同時にとどめ役を妨げないようにしましょう。

ネイサンを勧誘するなら、最後の一撃は加入済みの
キリークへ譲ります。ほかの仲間で先に削って構いません。友軍2人もこの章で生存しなければ、後に加入しません。この2点を確認してから勝利目標を倒しましょう。勝っても加入を取り逃す場合があります。
4. ダグシオン突入戦
ボスまでの道中が、最も資源を消耗する部分です。 弓兵を連れて遠距離攻撃の鳥系の敵を優先し、障壁と複数のHPを持つ戦象には複数人で対処します。橋を渡ったらボスへ集中し、雑兵全滅にこだわって撃破の機会を逃さないようにしましょう。
第4・5章は被ダメージが厳しく、ソフィアの射程増加などを使い、回復役を複数入れてゆっくり進むと対処できます。今の区域を片づける前に次へ入ると、ボスまで誘い出すおそれがあります。推論:新たな飛兵へ対応する弓兵の行動を残し、遠距離火力をすべて戦象のとどめに使い切らないようにします。後衛が射程の重なる位置にいるなら、回復して後退させましょう。

通常どおり拠点を使えるのは、この戦闘後が最後です。第5章からは同じようには使えません。ボスを倒したら試験・神の加護・装備を整理し、残り2章へ進みましょう。
5. 神威大帝ダグザ
イベント無敵とHPを残す仕組み
この戦闘にはイベントで制御される無敵状態があります。西から進んで砲台を制圧し、竜形態には反撃範囲の外から攻撃してイベントを起こし、次のターンのイベント後に攻撃します。ボスはHP1で耐えるため、予測上はHPを削り切れても、とどめ役を残します。
ハードの準備では、カーラの機動力と回避、アウロラのダメージ軽減を重視できます。
推論:まず戦闘予測でまだ無効かを確認し、安全なイベント発生用の攻撃を遠距離役に任せます。本格的に攻めるターンでは、反撃に耐える主力と、残りHP1を削る後続を分けましょう。主力が攻撃後に倒れるなら、先に軽減や位置を調整し、もう1回攻撃するために主人公を失わないようにします。
予測を見直して攻撃順を調整
ボスの段階へ入ったら、能力と戦闘予測を読み直します。サンダーソードのダメージが予想より低い場合があり、集中攻撃が必要なら火力を分散させず、敵の回復がとどめを妨げるなら回復役を先に倒します。段階ごとに予測を見直してから、サンダーソードを使うか決めます。
それまでの重装対策を無条件に続けると失敗しやすくなります。ダグザの高い守備を見て魔法剣を続けても、実際にはイベントが未解除だったり、別段階のスキルがあったりします。有効かどうかは現在のタイプと状態で判断し、仕組みに対処してからダメージを組み立てます。

6. 戦争編のライラー
この戦闘では攻撃の手数を計算します。 障壁は3×3を覆い、2回の攻撃で破壊できますが、戦闘後に再生し、HPも回復します。低火力の攻撃をばらばらに当てると回復に相殺されやすいため、遠距離役で障壁を壊し、最大火力で続けてHPを削ります。強化陣を使って受けを安定させ、繭形態も障壁破壊から攻撃の順で処理し、新たな増援にも対応しましょう。
まず一撃を耐えられることを確認し、弱点が現れてから攻撃します。次に攻撃される場所に立たず、狙う地点を定めて火力を集中します。先にボスの行動を理解して攻撃の機会を利用し、最後の「この地点を攻撃する」という部分だけをまねしないようにします。
推論による攻撃ターン:障壁破壊役と主力を先に到着させます。障壁がある間は低ダメージ・長射程の人物で必要な手数を確保し、HPを削れる状態になってから大火力を使います。最後に攻撃を受ける人物を回復しましょう。障壁破壊役しか到着していないなら、陣で立て直し、主力が次のターンに再生済みの障壁を最初から殴る状況を避けます。
ボス撃破後には撤退戦もあります。主人公は南端の目標へ向かい、ほかの仲間は道を開けます。両側の回復役、瘴気内の高守備の敵、カイの移動速さを事前に考えましょう。ボスに勝つ準備と、撤退地点に届く準備は別です。



7. 冥将ダグザ
通常の合流と少人数ルートを分けて考える
第三部の開幕戦は、第二部のダグザ戦とは別の戦闘です。通常の合流では前のルートの主人公や外伝の仲間が駆けつけ、開幕や追加ユニットへブレイズアーツを使えます。南から攻め、段階移行後に援軍と合流しましょう。前提条件の達成状況で人数は異なります。
味方が少ない場合は、ミニマップで回復床を探し、狭い入口でゴーレムをせき止め、コウカをボスの範囲へ入れないようにします。ボスが雑兵を呼んだら下がり、目の前の雑兵を倒してから、追撃を妨げる瘴気をブレイズで消します。単独ルートでも
イシュマール、
トロイア、
コウカの3人がいます。

回復床でゲージをため雑兵と障壁を処理
回復床を探し、主人公は現在の攻撃に耐えられる位置で敵を受けます。ほかの仲間はボスの範囲に詰め込まないようにしましょう。床で回復しながらゲージをため、敵を誘い続け、危険な籠手の敵を優先します。ゴーレムが地形に詰まっているなら、入口を自分から開けず、新しい脅威になるのを一時的に防ぎます。
雑兵の段階を処理してから、障壁破壊を組み立てます。範囲攻撃で障壁を壊せます。その後も雑兵を先に倒し、最後にボスを仕留めます。技に必要なHPが足りなければ、先に回復してから9マス範囲の技を使います。「入口をふさぐ→床で回復→障壁破壊→集中攻撃」の順に繰り返します。
推測:強い味方がもっといれば待ち時間を短縮でき、20分以上ある戦闘の全ターンをそのまままねる必要はありません。ただし主人公のHP、回復役の安全、瘴気は引き続き確認します。巻き戻し条件は運命の逆転を参照してください。

8. 力の意味
ボスより先に、前衛の防御を失わせる地形に対処しましょう。 この区分は飛行ユニットが多いため弓を多めに用意し、地形除去と冥府対策も準備します。中央のバルボア、上側のイアヌアリウス、最後にブレザの順で狙います。
強欲の瘴気に立つと守備が下がり、次の自軍フェイズにHPを失います。推論:通常の地面で耐えられる編成でも、ボス区域に入る前に立ち位置を浄化し、回復を残しましょう。HP2本の副将を1人で少しずつ削ると、ほかの仲間が敵を処理したり主人公を守ったりする機会を失います。複数人をそろえてから、適切な有効・特効攻撃で集中させます。

ゼンゼレや特定の以前のルートの人物など、条件付きの敵が現れる場合もあります。出現するかは、過去のルートや外伝の結果次第です。主線の最終目標はブレザなので、終わる前に必要なドロップと生存条件を確認します。
9. 受け継ぎしものたち
この戦闘では武器耐久と魔法回数も削られます。 耐久を消耗する瘴気はイシュマールで除去でき、必要ならゆっくり進みます。ボス周辺にも同種の地形がないか確認しましょう。地形を除去・迂回し、継続火力を残すことが対策です。高価な武器へ持ち替えてその場で消耗し続けるだけでは対処できません。
推論:最後の区域へ入る前に、高火力戦技・回復・遠距離攻撃をあと何回使えるか数えます。全員HP満タンという点だけで判断しないようにしましょう。主力が立てる道を先に浄化し、ボスへ有効打を出せる人物を進めます。弓兵は飛行の脅威を担当し、ボスへ近づくために複数の敵へ身をさらさないようにします。

城外にも帝都へ進軍する敵がいます。迎撃役を残し、主力は門へ集合します。ボス撃破後も城の守りを確認します。
10. 王の想い、人の想い
ハンノへは視界を確保して接近
視界が狭まったら南東へ進み、必要に応じてクレールで視界を補うか、ブレイズで地形を浄化します。正式な配置前に、支援部隊を同じマスへ集めます。配置人数は現在の画面で確認します。
この区分は命中への弱体が多いため、ゆっくり進むのがおすすめです。推測:耐久があり、敵を視認でき、回復も届く味方を索敵役にし、魔防の低い遠距離役を偵察に使わないようにします。自信がなければ、見えている敵を倒してから安全な範囲を少しずつ広げます。

ヒョウシ戦は遠距離回復を先に断つ
北東から遠距離回復役を処理した後、ヒョウシを攻撃します。傲慢の瘴気は自分より低レベルの相手への命中に影響します。地形を確認せず主力のレベルだけを上げても、連続で攻撃を外す場合があります。

推測:現在の予測を見て撃破を分担し、レベルが高いことを命中の保証にしないようにします。ボスが回復し続けるなら敵の回復役が生きていないか確認し、毎ターン一撃足りないなら補助役を全員待機させず、とどめ役を残します。両方の門を終えて初めて、この段階の目標がそろいます。
11. 生者たちの唄
ドレイク戦の砂漠では下馬を検討
遠征部隊が合流してからハードの門戦に挑み、弱い部隊だけで戦闘を始めないようにします。死の谷では砂漠で騎兵の足が遅くなるため、必要なら下馬し、戦場の宝で対応する瘴気を防ぎます。

推論:出発前に実際の地形で移動範囲を試し、とどめ役と救出役を決めます。普段は高機動の騎兵でも、砂地では届かない場合があります。ワールドマップの機動力を戦術マップの移動にそのまま置き換えることはできません。前衛は対策手段を使ってから連続して敵を受け、回避の加護だけで地形効果を無視しないようにしましょう。
マハマドゥ戦の必殺強化には防御の代償
この区分の必殺の瘴気は、味方が一撃で倒される危険があります。高回避の仲間は憤怒の瘴気の恩恵を利用できますが、守備が下がります。また、友軍の
クラプカは後の加入のために段階終了まで生存する必要があります。回避が足りない仲間は先に避けましょう。
推論:誰に敵の攻撃が届くかを計算してから、瘴気を利用するか決めます。今の回避が十分に安定していない場合や、複数の敵が続けて攻撃できる場合は避けましょう。特に物理受けだけを担当する人物は、回避型主力と同じ配置にしないこと。必殺を少し増やすより友軍保護を優先し、回復役と救援役の行動を残します。
コーエンとマリアの両方を確認
勝利条件はコーエンと
マリアの撃破です。最初のボスを倒しただけで終わりと思わないようにしましょう。2部隊を合流させて配置し、南東へ分かれ、ターンごとに変わる瘴気に注意します。推論:毎ターン移動前に地面を見直し、前のターンの空きマスを次も安全とは考えないようにします。両方の進路で回復と地形除去を間に合わせましょう。

条件付きの副将や以前のルートの人物もいるので、遭遇したら敵の状態を確認します。加入する仲間と3つの門の行軍は、救世編攻略を参照してください。
12. 終盤のライラー
第二部の強化陣で障壁を壊す戦闘とは異なります。 まずブレイズアーツで魔獣状態の障壁を破壊します。解除後はボスが移動して増援を呼び、数ターン後に恐怖の瘴気が広がって自軍の行動に影響します。第二部の「陣で回復しながらゆっくり障壁を壊す」手順を、そのまま持ち込まないようにしましょう。
推測:第1段階を倒す前に追撃役、回復役、地形浄化役の位置を整え、段階が変わったら主力が目標を追います。ボス付近の雑兵が戦場への負担を大きくしているなら、全滅を目指すのではなく、邪魔な敵を先に倒します。
この戦闘後、バロール神殿へ入ると街へ戻れません。入る前に武器修理・主力の融合・回復・遠距離手段を準備し、最終戦を気軽に街へ戻って装備を変えられる単発の試し戦と考えないようにします。
13. バロール
門破壊・障壁破壊・本体攻撃を分担
最終戦では、門を壊す役と本体を攻撃する役を同じターンに連動させます。場内の門を1つ壊すとダメージは50%、2つなら100%となり、ボスのHPを1本削るたびに障壁が再生成されます。そのため、すべての門を先に壊してから主力を動かすと、後の攻撃機会を無駄にします。
主力が約65–70レベルの実戦例では、門1つの状態で約4人が障壁を除去し、続く主力2–4人でHPを1本削っています。この行動配分なら、門がすぐ消える場合や、2つ壊さないと必要なダメージに届かない場合を除き、1つを次のターンに残せます。再現する際は、今の編成の予測で1ターン分を計算しましょう。
主力には高火力、門破壊には飛行、回復役は同行して再行動も準備します。ワールドマップの門破壊を省略すると、最終戦が強化されます。場内の門を残すのは攻撃のタイミング調整、ワールドマップの門を残すのは挑戦条件です。
門の更新と火柱は別々に数える
実戦記録では、場内の門は3ターンごとに変化し、霧と火柱は4ターン周期です。第2ターン終了時に霧と炎の予告、第3ターン終了時に火柱が落ち、第6・7ターンで繰り返します。火柱後には約2ターンの攻撃時間があるため、予告範囲に立って無理に1撃を増やす必要はありません。
- 1戦場を確認火柱の予告を調べ、落下地点から味方を逃がして、新しい門の位置を見ます。
- 2開門から攻撃へ開門役が道をふさぐ敵を倒して門を壊し、未行動の主力が障壁とHPゲージを続けて削ります。
- 3新しいHPゲージで再計算ボスのHPゲージが切り替わったら、スキルとダメージを読み直し、門1つが開いた状態で引き続き倒せるか確認します。
- 4回復と再行動の準備主力と開門役のHPを回復し、次のターンの再行動は移動力が本当に足りない味方のために残します。
ノーマル・クラシックの3人で強化バロールに挑戦
この3人挑戦には明確な前提があり、そのままハード攻略には使えません。 4人の英雄を誰も加入させず、ワールドマップの門を残し、3人をレベル99・高技能まで育てて強化ボスに挑んでいます。モードはノーマル・クラシックで、育成時にはノーマルの敗北後に経験値を保持するルールを利用しています。単独ルートでも
イシュマール・
トロイア・
コウカがおり、1ユニットではありません。
全員が自己回復できれば仕組みに手を回せる
初期構成では、イシュマールを
グレートナイトにして、重装タイプの攻撃時回復と軽減を組み合わせています。トロイアは
ザ・ゴッドハンド、コウカは
ジ・アヴァタールです。後者2人は必殺回復を予定し、能力上昇アイテムは切り札として温存しています。3ユニットしかいないため各行動が貴重で、攻撃と同時に自己回復できれば、1人がずっと他人の回復だけをする状況を避けられます。
すぐに問題が生じました。トロイアの予測必殺率が低く、必殺頼みの回復が安定しません。コウカに回復させると、門破壊か攻撃の行動が1つ減ります。能力合計は高くても、行動数の計画はすでに不足していました。

レベルだけでは進路と耐久を補えない
初回は仲間2人で門を壊し、イシュマールが攻撃する予定でしたが、門破壊後の攻撃時間は短く、飛兵が道をふさぎ続けました。近接攻撃では飛行目標へ対応しづらく、敵の排除・回復・門への移動に、本体を攻撃するはずの行動を使っています。途中で武器耐久も尽き、約49分後に敗退しました。
最初の構成には4つの不足がありました。トロイアの自己回復が不安定、主力が重装を倒す魔法を持たない、開門役が届かない、主力が到着しても攻撃の機会がない、という点です。推測:通常の部隊で学ぶべきなのは、まずレベル99をまねることより、安定した回復役や道を開く役を1人増やすことです。

2回目は分担を直して開幕を変更
2回目は3点を修正しています。能力上昇アイテムを使い、イシュマールにサンダーソードを渡して魔法攻撃を追加し、トロイアは撃破回復に変え、必殺回復のアクセサリーをより活かせる人物へ回します。さらにワープでイシュマールを本体の近くへ先に送り、魔法武器で低魔防の重装を処理します。最初の門を壊した時点で、本体へ攻撃できる状態にするためです。
装備変更後は自己回復が安定し、魔法剣で重装を素早く倒せるようになりました。ワープで主力も早く到着できます。
遠雷で門を壊した後も多段必殺を確認
その後もボスは強化され、HPと軽減の変化によって元のダメージ計画では足りなくなります。巻き戻しで配置と回復順を調整し、コウカのサンダーストームがちょうど門へ1マス届き、イシュマールの多段攻撃で決着しましたが、このターンは必殺2回が必要でした。
最後のターンも2回の必殺に賭ける必要があります。「遠距離で開門→同じターンに主力が攻撃→段階変更後にダメージを再計算」という順序は学べます。ハードでは育成と巻き戻しの条件が異なります。

ハードのボス戦は区画ごとに進軍
ハードでは区切って進み、守りを縮めるときは回復役を守ります。上の強化バロールの事例はノーマル・クラシックです。
勝利前に加入条件とドロップを確認
加入のための最後の一撃、友軍の生存、ドロップが目標の戦闘では、それらを確認してから勝利の一撃を入れます。
戦争編のネイサン加入、アスワンとタホウニア、救世編のクラプカは、ボス撃破だけで自動的にすべて満たされる同じ条件ではありません。最終バロール撃破後にも冥界柱と物語の目標が残るため、引き続き任務に沿って進めます。
まだダメージが通らないなら、イベント無敵中か→障壁が完全に残っているか→冥府の軽減に対処したか→地形で命中や耐久を失っていないか→主力に今ターンの行動が残っているか→次のHPでスキルが増えていないか、の順に確認します。原因が分からないまま部全体をやり直さないようにしましょう。巻き戻しと章のやり直しの負担は運命の逆転、全体のつながりは救世編攻略を参照してください。
キリーク
ネイサン