2ルートのキャラ評価:回復射程・重装の足止め・終盤の編成をどう選ぶか重大なネタバレ
レダは踊り子をほかの味方に譲り、弓を使う選択もあります。ソフィアは遠距離回復で即戦力になり、重装には前線に追い付き敵を引き留める力が必要です。
元動画:『ファイアーエムブレム 万紫千紅』個人的な強さランキングと分析(レダ編・ディートリヒ編);Bilibili投稿者 小町子
第3部のレダは踊り子を仲間へ渡し、自分は歌を残して弓を育てられます。回復不足ならまずソフィアの射程、前衛不足なら重装が部隊についていけるか、敵を止められるかを見ます。加入時期も育成コストに含めます。
加入時期と役割の価値で選ぶキャラクター
私がプレイしたのは
レダと
ディートリヒの2ルートです。スカウトの時期によって、同じキャラクターでも働きが変わります。序盤から育てられる場合と、終盤になってから部隊に加わる場合では違います。編成を考える際は、どんな問題を解決できるかを重視しています。
クラシックでは、確率で発動するスキルは追加の恩恵として扱います。発動すれば大きな利益になりますが、発動する可能性があるというだけで、命を賭けてはいけません。一方、ディートリヒの必殺時のHP回復は、剣系統の高い必殺とよく合います。HPを回復する装飾品と組み合わせれば、攻撃と継戦能力を両立できます。
レダは弓に転向し踊り子を味方に譲る
レダは強力な範囲強化を持ち、速さの成長率も高いため、個人ルートではまず
踊るを使わせると快適です。第3部では踊り子や
ジ・アプサラスをほかのキャラクターに任せ、彼女には弓系統を鍛えさせて、反撃と攻撃を担当させたいと考えています。
理由は、ブレイズ状態では琴を弾いた後も続けて攻撃できるからです。範囲強化を残しつつ弓の火力も出すほうが、毎ターン1回踊るだけより私の使い方に合っています。ほかに再行動の担当を置けば、2つの役割を分けられます。
攻防の入れ替えと前衛の回復
ベルトランは剣・斧・籠手を使えます。追撃を狙うなら軽めの剣、一撃のダメージを狙うなら斧に替えます。
タリムーンの価値は妨害にあります。敵の力と魔力、あるいは守備と魔防を入れ替えることで、戦い方を直接変えられます。通常の毒や混乱では、こうした効果の代わりにはなりにくいです。
オルヘルは魔防を補える
ガーディアン系統に向いており、前線で受けながら味方を回復できます。魔法で味方を回復すると自分も回復するため、被弾と回復をつなげられます。オーバーブレイズでは、一度の大きな瞬間火力も出せます。
ムウの籠手育成とシロッコの魔法
ムウは
レダ編の序盤から育てれば、力・速さ・技・守備をバランスよく伸ばせます。私は籠手を鍛えさせ、上級の段階では急いで転職せず、最上級で
バトルマスターにします。籠手なら力と速さの強化を生かせて、火力と回避を両立できます。
シロッコは範囲回復・対空魔法・遠距離攻撃魔法を持ち、力と魔力もどちらも悪くありません。私は黒魔法を中心に育てつつ
サンダーソードも持たせ、前線で速さと回避を生かしたいと考えています。
女神の恩寵は戦闘後に自分のHPを5回復する効果です。ランダムな回避効果は別に考える必要があり、毎回最大値が出る前提で配置を決めてはいけません。
遠距離回復と弓戦技の射程
ソフィアは
リブローを持ち、回復量や回復射程に関する能力もあります。安全な位置からでも前衛を回復できれば、配置の自由が広がります。回復は物理攻撃ほど、それまでの各レベルで伸びた力や速さに依存しないため、加入が遅くてもすぐに回復役を担えます。
ピーテルも同じです。弓戦技の射程が1マス長いと、より安全な距離から攻撃でき、位置取りの選択肢も1マス分増えます。伸びるのは弓戦技の射程です。力が足りなければ
ブリガンドや戦車乗りなどの方向で補えますが、その1マスの射程自体に大きな価値があります。
攻速の条件とリザイアでの生存
カターニャは速さの成長率が高く、育て上げると攻速差の恩恵を得やすくなります。複数の能力が、攻速で上回ることを条件としています。
| 攻速で上回る条件 | 恩恵 |
|---|---|
| 3上回る | 命中への補正 |
| 5上回る | 攻撃への補正 |
| 8上回る(強化後) | 回避への補正 |
重すぎる武器を持たせると、こうした強みが失われます。
オリンピアはリザイアで反撃する運用です。まず一撃を受けても生き残れるか、追撃されないかを確認し、それから反撃でどれだけHPを吸収できるかを考えます。この生存条件さえ満たせば、残りHPがわずかな状況からでも吸収で立て直せます。必殺やダメージ増加が加わると、瞬間火力もさらに高まります。
重装の機動力を補い隣接で足止め
重装の最大の悩みは移動力が低く、部隊に追い付けないことです。孤立すると魔法使いも苦手です。そのため、
重装移動術を持つ前衛は、この弱点を補える点で価値があります。
ゴライアスには別の使い方もあります。隣接する敵の移動力を下げ、接近してきた近接の敵が離れにくくします。どのマップにも狭い道があるわけではなく、毎回密集した守りを組めるわけでもありません。彼に受けさせて周囲に敵を引き留めれば、後衛が遠距離から攻撃する余地が生まれます。
ロレッタは回避を伸ばす育成に向いています。序盤にスカウトしやすく、早めに一緒に食事をしたり、贈り物を渡したりできます。回避と攻撃への補正は、それぞれHPの条件が異なります。HP半分以上で回避補正があり、満タンならさらに恩恵を得られるため、ダメージを受けた後は確認し直す必要があります。
加入が遅いキャラクターの役割
ネイサンと
キリークは第2部で加わり、成長率も悪くありません。前衛が足りなければネイサンを重装にでき、キリークは高速の物理アタッカー寄りです。
この2ルートでは、私は
イオと
ペペを低めに評価しています。イオは力・速さ・守備に特に際立った点がなく、ペペは加入が遅いため、改めて火力を補うには手間が掛かります。
アレキサンドラは高い速さと飛行の機動力を持ちますが、隣接による命中・回避補正を得るには味方が付いてくる必要があり、一人で飛び出すと恩恵を受けられません。
ウーシュラも加入が遅いため、私は踊り子にして、速さと回避を生かした支援役を任せたいと考えています。無理に主力のアタッカーへ育て直すより、再行動役として働いてもらうほうがよいです。