実戦の対策:編成と兵種の相性重大なネタバレ
第一・二・三部に合わせて役割を揃える。重装は魔法、飛行は弓で対処し、地形・影縫い・再行動で敵の攻撃機会を減らす。

各隊に弓、魔法、回復を残せば、1種類の敵に進路を塞がれずに済みます。主力は分けて隊を率い、同じ方面へ全員を集めないようにしましょう。
弓で飛行、魔法で高防御の重装に対処します。 同じ主攻を2人目に増やす前に、これらの役割をそろえましょう。全員の能力が高くても、同じ種類の敵にそろってダメージを与えられない場合があります。
第一部は互いに支え合える1隊を育て、第二部の分岐では両側に物理と魔法を配置し、第三部ではそれらの能力を各小隊に分散します。 片方へ主力を集め、もう片方をとどめ役だけにしないようにしましょう。
- 踊り子で再行動させる相手は、今の問題を解決できる人。 重装が多ければ魔法役、魔法役が多ければ安全に突入できる
天翼兵やセスタスを考えます。同じ主人公だけに固定すると、部隊が持つ相性のよい攻撃を活かせません。 - 飛行で突入した後は弓役を避ける。 攻撃後も弓の射程を確認します。森の上を飛んでも地上の回避効果は受けられません。下馬が必要なら、乗騎の補正を失った予測を確認し直しましょう。
- 苦戦したらレベルより先に射程、攻速、相性、行動配分を確認。 赤い×がなくても必殺の危険を見ます。最終戦のように仕掛けがある戦闘では、攻撃機会を作る担当も残します。
編成の役割と育成の攻略
敵種に合わせて攻撃、耐久、回復を補い、選んだ人物の育成と勧誘を計画します。装置や増援には各章の攻略に合わせて配置を調整しましょう。
| 現在の問題 | 攻略 |
|---|---|
| 序盤の育成人数と日程 | 初心者の進め方、ハード・クラシックの始め方 |
| 4ルートのマップと装置 | カイ編、ディートリヒ編、セオドラ編、レダ編 |
| 第二・三部の準備 | 戦争編、救世編、後半へ進む前のチェック |
| 相性・攻速・攻撃順の計算 | 戦闘式、攻撃順 |
| 軍団兵・計略・隣接支援 | 軍団兵と計略 |
| 主力1人を長期育成 | 戦術と育成の工夫、踊り子の再行動、回避タンク |
| ボス・外伝・期限付きイベント | ボス戦、外伝攻略、取り逃し一覧 |
敵を確認してから出撃者を決める
白いカラスの予知で次のメインの敵を見てから編成します。 止まり木の予知か対応する情報ページで、重装、飛行、遠距離の配置を確認しましょう。開戦後に唯一の魔法役を連れていないと気づく前に対策できます。

役割は現在の出撃上限に合わせて配置し、1人で2つ兼ねることもできます。例えば攻撃魔法を使う回復役は、回復が不要なら重装対策を手伝えます。ただし同じターンに回復と撃破が必要なら、別の担当も用意します。同時に必要な2つの仕事は別の人へ割り振りましょう。
第一部は重装対策・対空・回復を残す
強い主攻が道を開いても、部隊にはその人が苦手な敵を処理する力が必要です。 序盤は近接1~2人、遠距離1人、回復2人を目安に始め、重装が出たら攻撃魔法を使える仲間を入れます。魔法、弓、回復がそろっているか先に確認し、加入の遅い仲間を待たずに編成しましょう。
| 役割 | 出撃前の確認 | 不足する場合 |
|---|---|---|
| 近接主攻・迎撃役 | 現在の予測で撃破し、その後生存できるか | 最後の少しを削るため魔法役を包囲へ出す |
| 弓役 | 実際の射程と飛行への表示 | 飛行が前衛を越えると有効な反撃役がいない |
| 攻撃魔法 | 習得魔法、現在の使用可否、残り回数 | 物理だけで高防御重装に止められる |
| 回復 | 前衛への届き方と本人の安全 | ブレイズアーツの消費と被ダメージが同じ人物に蓄積 |
| 第2回復・再行動 | この戦闘に必要なのは継続回復か追加の有効攻撃か | 残る問題をすべて同じ人物へ任せる |
出撃前に使える魔法と現在のダメージ予測を確認します。
レダ隊は再行動で相性のよい攻撃を増やします。 踊り子の
レダは通常後から動き、シロッコか
オリンピアを先に攻撃させ、まだ敵に対処できる方を再行動させます。シロッコのトロンは3マス届き、オリンピアは攻撃とリブローを補えます。第2の遠距離回復が不足するならビショップが向きます。魔法役は壁の後ろに置き、カターニャなどの天翼兵は重要な魔法使いを倒して弓を避けられる時だけ突進します。
重装が多いからといって魔法役に毎ターン攻撃を優先させる必要はありません。前衛が危険なら回復が先で、攻撃後の再行動のために踊り子が敵の射程へ入るなら割に合いません。転職は踊り子の再行動を参照してください。
第二部の分岐は物理と魔法を両立する
第二部では第一部の主力を並べ、残りを適当に補うだけにしないようにします。 飛行対策に弓役2人、屋根などの難所を越える飛行2~3人を準備する案があります。重装には魔法、十分な魔力がある剣役にはサンダーソードで重装対策を補います。各マップの出撃人数と地形に合わせて増減しましょう。
| マップの圧力 | 優先する補充 | 分岐の配分 |
|---|---|---|
| 両側から飛行が迫る | 2人目の対空役 | 両側に対空を残し、弓2人を片側へ寄せない |
| 壁と屋根で歩兵が遠回り | 安全に着地できる飛行役 | 遠い対象は飛行、地上隊は回復が追いつく距離 |
| 重装が道を塞ぐ | 攻撃魔法・適した魔法武器 | 両側に物理と魔法。片側を通常物理だけにしない |
| 主攻の連続ブレイズアーツでHP低下 | 追いつける回復役 | 回復範囲で分けてから遠回りの担当を決定 |
両側に物理と魔法を配分して初めて、それぞれが道中の敵を処理できます。
これは2つの編成例で、両方の名簿をすべて育て直す必要はありません。
第二部へ進む前に使う武器を強化し、人物の所持品へ分配します。倉庫の武器は第二部でいつでも取り出せる予備にはならず、第二部では錬成強化も続けられません。持ち込みの例外と引き継ぎは後半へ進む前のチェックを参照してください。
第三部は各隊を混成にし主人公を分ける
同時に必要な場所を見てから主力を分けます。 冥界の門が複数地点へ迫ると1隊だけでは対応できません。近接、黒白魔法、飛行、弓を各隊へ分け、異なる敵に対応させます。片方に物理だけ、他方に全回復と魔法を集めないようにしましょう。
この方針で、編成時は次の4点を1つずつ実行します。
前3つは通常進軍のしやすさ、最後は重要なターンに目標を達成できるかを決めます。不足する役割があれば出発前に人員か装備を替え、主攻が遠くへ行ってから別方面に重装対策がないと気づく事態を防ぎましょう。
通常攻略で3人極限挑戦の最大レベル準備を真似する必要はありません。ハード第三部も部隊を集め、ターン末に回復し、慎重に進めて安定させられます。制限があるマップでは勝敗条件を先に確認します。
敵の種類と対策
従来の剣・槍・斧の3すくみはなく、敵種と武器の特性で選びます。 重装には魔法、騎兵には槍、飛行には弓を出発点にし、個別の表示と予測で最終判断します。
| 敵 | 優先行動 | 相性と配置の理由 |
|---|---|---|
| 重装・高防御 | 攻撃魔法を比較。物理隊はハンマーなどの重装特効 | 通常物理が通らなければ攻撃手段を変更。専用武器も今回の命中と撃破可否を確認 |
| 飛行 | 弓役で処理し、その後自軍の着地点を決定 | 弓は自軍飛行にも脅威。魔法役への一撃だけでなく隣の弓を確認 |
| 騎兵 | 槍を試し、足りなければナイトキラーを比較 | 槍の有効と専用武器の強い特効は別。装備ランクと威力だけで選ばない |
| 魔法使い | 安全に接近できる天翼兵・セスタス。必要なら再行動 | 魔法に耐えるか、弓とほかの敵の範囲を突進前に確認 |
| 弓などの遠距離 | 全射程を見て、隣接・射程外からの予測を比較 | 通常弓は隣接不可でもショートボウは1~2。ロングボウの遠射は戦技によるため、弓というだけで安全距離を決めない |
| ボス | スキル・地形・装置を読み、装置と攻撃を分担 | 条件を変えないと通らない戦闘あり。HPを削った後も次段階の防護を確認。詳細はボス戦 |

撃破予測を必ず成功するものと考えないようにします。 赤い×は全攻撃が命中し、必殺が出ない条件で結果を示すため、必殺の危険までは防いでくれません。自分の予測に合わせて撃破を計画し、ダメージが足りなければ削り、足止め、対象変更を行います。生存を必殺の賭けに任せないようにしましょう。
地形・計略・軍団兵をどう組み合わせる?
まず配置で接近できる敵を絞り、今ターン倒し切れない脅威を計略で抑えます。 影縫い系の計略は近接の敵を止めて脆い後衛を守れますが、制限するのは移動だけで、対象は攻撃できます。すでに誰かに届く場合は、その射程も確認します。
| 問題 | 組み合わせ | 見落としやすい確認 |
|---|---|---|
| 後衛へ近接敵が迫る | 影縫い計略で制限し、魔法役を壁の後ろへ | 制御後も射程内か、ほかの敵が回り込めるか |
| 女王の直線技で斜めの集団へ届かない | 斜めを覆う計略 | 高い能力値だけでなく攻撃の形を補う |
| 前衛が回復役から遠くブレイズアーツを多用 | 前線近くの人物へ回復系軍団兵 | 回復担当の安全と主攻への届き方 |
| 森で迎撃したい | 地形効果と予測を見て下馬を判断 | 飛行は地面回避がなく、下馬は乗騎能力を失う |

軍団兵と騎乗は取捨選択します。 軍団兵の能力と計略を頼るなら、配備できる歩行役を残しましょう。騎乗すると歩行時の配備の効果は失われます。人物の指揮術が足りなければ高級兵がいても使えない場合があるので、指揮が上がったら配備画面で使える軍団兵を比較し直します。
敵も地形を利用します。森、茂み、回復マスを同じ固定補正として扱わず、現在の説明を読みます。飛行は悪路を越えても着地点の確認が必要です。募集、指揮条件、回数、支援重複は軍団兵と計略を参照してください。
苦戦したら予測を変えてから長期育成を補う
すぐ予測を変えられる項目を先に処理し、不足ならレベルや長期育成を補います。次の順に確認しましょう。
| 順番 | 状況 | 確認と対応 |
|---|---|---|
| 一 | 前進すると後衛が倒れる | 敵の全移動・射程を確認。壁で守り、前衛を越す脅威を処理し、必要なら影縫い |
| 二 | 速さは高いが追撃不可・被追撃 | 攻速を確認。通常追撃は相手より4以上高い条件。軽武器や不要な重装備の解除後に予測を再確認 |
| 三 | 全員が同じ重装へ低ダメージ | 攻撃魔法、適した魔法武器、特効へ変更し、手段の誤りを除外 |
| 四 | 飛行で1体倒せても敵フェイズで死亡 | 弓の範囲と着地を確認し、下馬後の能力・予測も検討 |
| 五 | 主攻の連続攻撃に回復が追いつかない | ブレイズアーツの消費とゲージを見て回復と集中進軍。追跡する回復役をさらさない |
| 六 | 魔法が使えなくなる | 残り回数を確認。自由探索はHP・魔法が毎戦全回復せず補給が必要 |
| 七 | 片側が特定敵に止められる | 物理・魔法・対空を再配分し、対処できる人を再行動 |
| 八 | まだ火力・耐久不足 | 装置・防護・地形でないことを確認し、レベル補強、資格試験で育成 |
装備解除で結果が変わることはあります。ある実演では、ティアラが装身具2つを外すと攻速が8から14へ戻りました。まず重量を確認し、耐久担当は装備を外して失う防護も比較しましょう。
単独行動に必要な回避、重要装備1つの差、各マップの増援ターンには、全難度・編成を覆う検証済みの答えがありません。現在の敵の命中、必殺、ダメージ、射程、勝利目標で判断し、下の終戦例を通常部隊の固定値に当てはめないようにします。
終戦は門を壊してから主攻が攻撃する
ネタバレ最終戦の仕組みと画像を含む
門破壊と本体攻撃に別の行動を割り当てます。 ノーマル・クラシック3人挑戦の例では、門破壊で本体のバリアーが弱まるものの回復が速いため、1人が壊し別の1人が同ターンに攻撃します。遠距離ならサンダーストームを使えますが、回数が少ないため門へ届かない重要ターン用に残します。

行動前に、今ターン門を壊す人、即本体を攻撃する人、妨害敵の処理・回復担当を決めます。特に本体を回復するワイズマンは先に倒し、貴重なダメージを戻されないようにします。最後に防護が増えたら門を増やすか攻撃機会を複数作るか比較し、前のHPゲージの見積もりを使わないようにします。
瘴気は追撃も変えます。 特定の瘴気では通常の追撃ができない実戦記録があります。追撃役は地形と予測を確認し、攻速差だけで突撃しないようにします。除去と段階はボス戦、進軍は救世編攻略を参照してください。
これは特定の最終戦の仕組みと挑戦例です。3人隊、最大レベル、各地の門を残すことは、それらの例の準備条件です。通常クリアでは現在の部隊構成に合わせて計画します。
セオドラ
トビヤス
ボナパルテ
ソフィア
ライサンダー
リリアン